The Apocalypse

世界の終わり

紹介

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 こんにちは。H.I.(ハイ)という名前でポケモンのレート対戦をよくやっている者です。ポケモン対戦歴はoras、sm、剣盾(S6~S28,S31〜S35)、SV(S1〜S3,S5,S8~S11,S14~S16,S18,S28~S30,S33~S35,S39)。現在の固定TNはH.I.の1つです。

 このブログでは構築記事等を上げてるので、よかったら覗いていってください¥(_ _)¥

・構築記事一覧

構築記事 カテゴリーの記事一覧 - The Apocalypse

・各シーズンで没になったポケモン集

没ポケの墓場 カテゴリーの記事一覧 - The Apocalypse

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振り返り記事 カテゴリーの記事一覧 - The Apocalypse

 

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~実績と構築記事~

SV(最終2桁×6、最終3桁×4、R2000↑×8)

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S35 最終38位(R2019) 構築記事

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S40 お休み

 

剣盾(最終2桁×12、最終3桁×9、R2000↑×18)

S6 最終3314位(R1801)

S7 最終7847位(R1685)

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S8 最終469位(R2003) 構築記事

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S9 最終308位(R2004) 構築記事

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S10 最終1313位(R1871)

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S11 最終1938位(R1768)

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S12 最終366位(R2008) 構築記事

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S13 最終1100位(R1892)

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S14 最終80位(R2054) 構築記事

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S15 最終219位(R2007) 構築記事

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S16 最終199位(R2003) 構築記事

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S17 最終1133位(R1816)

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S18 最終153位(R2005) 構築記事

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S19 最終52位(R2017) 構築記事

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S20 最終43位(R2020) 構築記事

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S21 最終50位(R2113) 構築記事

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S22 最終63位(R2066) 構築記事

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S23 最終74位(R2034) 構築記事

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S24 最終24位(R2037) 構築記事

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S25 最終15位(R2055) 構築記事

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S26 最終68位(R2015) 構築記事

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S27 最終381位(R1892)

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S28 最終98位(R2011) 構築記事

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S29,S30 お休み

S31 最終183位(R1911)

S32 最終1523位(R1752)

S33 最終367位(R1869)

S34 最終51位(R2002) 構築記事

S35 最終21位(R2017) 構築記事

 

oras、sm

最高R1840(smのいつかのシーズン)

【S35最終38位R2019】アルセコライ対面~ハロウィン仕様~

 H.I.(ハイ)といいます。ランクマッチS35お疲れさまでした。目標の最終1桁に到達することはできませんでしたが、最終2桁には到達することができましたので、構築を紹介させていただきます。ゴースト3体のハロウィン仕様です。是非最後まで読んでいって下さい¥(_ _)¥

 

【目次】

 

【コンセプト】

・数的有利を維持して試合を進める

 

【作成経緯】

 中盤までは様々な構築を試していたが、いずれも最終1桁まで勝ち切れるパワーを持ち合わせていないと感じた。そこで、最終1桁の可能性が最も高くなるのは、最終2桁レベルのパワーが実証されている前期(S34)の構築をブラッシュアップすることだと考え、実行した。

 以下に、S34の構築記事を示す。また、S34の構築の簡単な要点も同時に以下に示す。
※本記事は以下の記事を読まなくても問題無いような構成である

 

S34の構築()

【S34最終76位R2026】ラムアルセウス軸対面~神の乗り物~ - The Apocalypse

S34の構築の要点

  1. アルセウスの高耐久+剣舞神速による素早い高火力の安定した押し付け
  2. アルセウスのラムのみ+草結びによる対ヘイラッシャ性能の向上
  3. 初手鋼テラスコライドン+無アルセウスの圧力による対黒バドレックス性能の向上
  4. 襷電磁波ハバタクカミ+伝説ポケモンを用いた数的有利からの詰め

 

軸の決定と課題点の検討

 まず、軸となるアルセウスコライドンハバタクカミの3体は変更せず、残りの3体を入れ替えることで構築のブラッシュアップを図った。

 ここで、S34の構築における課題点の中で勝率に対する影響が特に大きいと感じ、改善可能だと判断した以下の2つの課題点の改善に努めた。

  1. 伝説以外の汎用対面駒がハバタクカミしかおらず、選出の幅が狭い
  2. vsホウオウ構築の勝率が低い

 

課題点1の改善

 S34の構築では役割対象が狭いポケモンを多く採用した影響で、汎用的な対面駒がハバタクカミしかおらず、黒バドレックス入りに代表されるハバタクカミを出したくないような構築に対しても選出せざるを得ないことが多発していた。従って、黒バドレックスに対する性能が高く、気合いの襷を用いずに圧倒的な対面性能を誇るゴツメ呪いこらえるミミッキュを採用した。

 

課題点2の改善

 S34の構築ではコライドンに鋼テラスを採用した影響で、vsホウオウ構築に対して勝率が低いという課題があった。そこで、ホウオウの聖炎を無効化しつつ裏の黒バドレックス、ミライドン、コライドン、水ウーラオス、毒びし撒きびしポケモンを崩すことができる風船地面テラス貰い火ソウブレイズを採用した。

 

最終枠の選定

 上記の5体の問題点として、見た目上で電気地面の一貫があり、被選出率が高いミライドンとランドロスにストレスフリーに電気地面技を撃たれてしまう。特に、ランドロスは被選出率が高いうえに構築的にもかなり重いポケモンであるため、ランドロス地震に対して非常に高いリスクを付けることが出来つつ電気の一貫を切ることができるグライオンを採用した。

 

【構築概要】

【個体紹介】

アルセウス、コライドン、ハバタクカミは概ねS34の構築記事の流用

アルセウス

調整

A:特化

S:最速86族(キラフロル)+3、

 麻痺状態のこだわりスカーフ最速135族+1、

 剣舞アルセウスミラーは全て勝っていた

HBD:余り、

 無補正A252コライドンの炎テラス晴れフレドラの瀕死率6.2%、

 特化ウーラオス・オオニューラのインファイトの瀕死率37.5%、

 特化シルクアルセウスの+2ノマテラ神速の瀕死率43.7%、

 無補正C252眼鏡ミライドンの電気フィールドイナドラの瀕死率50%

持ち物

 ヘイラッシャ意識のラムのみ。コライドンと組んでいる性質上、ヘイラッシャの欠伸に後投げする必要があるため、ラム一択。他にも、ホウオウの聖炎、ハバタクカミやアルセウスの電磁波、キラフロルのキラースピン、有象無象の毒びし等に対しても有効に働く。

 コンセプトの積み技、神速、草結びは確定。残りの1枠はゴースト鋼への打点となるシャドークローか地震の選択。S34で使用感が良かった地震を採用したが、ラス1黒バドレックスに対面負けることがそこそこあり、地震が必須という状況もほとんど無かったため、振り返ってみるとシャドークローの方が良かったかもしれない。積み技に関しては、受け伝説を絡めた相手に対しての崩しを重要視して剣の舞を採用。

テラスタイプ

 耐性を意識した炎テラス。火力を意識したノーマル、その他の耐性テラスとの選択になるが、S34で使用感が良かった炎テラスを採用した。ただし、S34ほど活きる場面は多くなく、テラスを切りたい状況の多くは水ウーラオス対面であったため、水か草テラスでも良かったと感じている。特に、草テラスにするとヘイラッシャを等倍一致草結び3発で倒すことができるため、処理ルートが増えて良かったかもしれない。

立ち回り

 裏から出して試合を締める役割を担う事が多い。初手でコライドンが消耗することが多く、このポケモンで試合を決めきれないとかなり不利な状況になるため、HPをどこで使うかを見極めることが非常に重要。相手が上位レベルになってくると、ヘイラッシャに対して欠伸が入った状態でわざと引いてラムを隠すプレイングも必要となってくる。また、本構築はヘイラッシャの突破をこのポケモンにほぼ一任しているため、他のポケモンでヘイラッシャ以外にテラスタルを切らせるか、ヘイラッシャが草結び+神速or地震圏内に入るまで草結びを隠すプレイングも重要。なお、ヘイラッシャに対する草結びのダメージは5~6割程度。また、本構成のアルセウスは黒バドレックスのアンコールが弱点となるが、最終的にアンコールは完全無視するという結論に至った。というのも、実際に対戦しているとアンコールで負ける試合はほとんど無く、負けそうな場合でもメンタルハーブを考慮して択勝負でアンコールを撃ってこない人が多かったためである。

 

〈コライドン〉

調整

A:+2スケショ4発でH252-B236ホウオウ乱数1発87.4%、

 +1スケショ5発でHB特化霊獣ランドロス乱数1発94.67%、

 上記の乱数が初めてずれるライン

S:最速91族(霊獣ランドロス)+1

HD:無補正C252黒バドレックスの+1アストラルビットの瀕死率6.2%、

 特化眼鏡ミライドンの電気フィールド流星群&-2流星群の瀕死率8.59%

B:余り

持ち物

 スケショを活かすためのいかさまダイス一択。

 コンセプトのスケショは確定。残りの3枠はアクセルブレイク、ニトロチャージフレアドライブアイアンヘッド、剣の舞、身代わり、挑発あたりから選択。最終的にはホウオウ軸を始めとした受けサイクルを崩すために剣の舞を採用し、それに伴って持久力ブリジュラスを崩すためにアクセルブレイクを採用。鋼テラス+スケショを見て格闘技を切ってくる相手も少なからずいたため、イージーウィンを量産してくれた。最後の1枠はフェアリーテラスを崩すことができ、怯みで勝ち筋を増やすことができるアイアンヘッドを採用した。ただ、フェアリータイプの前で素早さを上げることができないことが想像以上にきつかったため、ニトロチャージも選択肢となる。

テラスタイプ

 コンセプトの鋼。アルセウスの圧力のおかげで黒バドレックスがエスパー技を撃ってくることが多く、活きる場面は多い。特に、拘りバドレックスはほとんどアストラルビットを押してこないため、本来不利になるはずのスカーフ黒バドレックスに対しても有利に戦う事が出来た。また、アルセウスの神速、ミライドンの流星群半減テラスであるため、アルセウス+黒バドレックスorミライドンに対して行動ターンを多く増やすことができる。一方、コライドンやホウオウ、ザシアンに対してかなり弱いテラスであるため、一長一短である。

立ち回り等

 初手に出してできる限り荒らす。理想はスケショで1体突破→裏に1撃入れる。本構築におけるテラス最優先権は本ポケモンにあるため、積極的にテラスを切って立ち回る。ただし、コライドンミラーに関してはテラスを切っても切らなくてもかなりの裏目があるため、最後まで課題として残ってしまった。ホウオウ対面は相手の構築を見てある程度持ち物を推測しつつ、スケショorソウブレイズ引きを選択していた。また、ウーラオス等のスケショで突破できない遅い物理ポケモンに対しては、安易にスケショを撃たずにその他の技を駆使してスケショ圏内に入れてからスケショで突破するようにしていた。ただし、ランドロスに対しては削って裏の圏内に入れることが最重要であるため、初手からスケショを撃っていた。なお、スケショの最大の裏目はフェアリーテラスであるが、環境的にフェアリーテラスポケモンが減っていた、フェアリーテラス筆頭の黒バドレックスはアルセウス及び炎技の圧力によりテラスタルを切れない、眼鏡ミライドンは見てから対面勝てるため、基本的にフェアリーテラスを読む必要はない。逆に言うとマイナーフェアリーテラスには基本的に勝てない。また、毒びし構築に対しても初手からテラスを切ることで、ラムアルセウスと合わせて毒をシャットアウトしつつ一方的に崩すことができる。

 

〈ハバタクカミ〉

調整

S:最速、135族(コライドン・ハバタクカミ等)意識

C:最大振り

H:余り

持ち物

 電磁波と合わせてコライドンのストッパーとしての役割を果たすための襷。

 コンセプトの電磁波は確定。残りの3枠はムーンフォース、祟り目、シャドーボール、パワージェム、テラバースト、挑発、痛み分け、甘えるあたりから選択。最終的には非テラス時のコライドンに勝つためのムーンフォース、電磁波を強く使える祟り目、アルセウスの展開を阻害できる挑発を採用した。単体性能を底上げする痛み分け、ホウオウや霊獣ランドロス、テラスコライドン等に対して役割破壊できるパワージェムや任意のテラバースト等も候補に入る。

テラスタイプ

 黒バドレックスに対して行動回数を増やすための悪。この理由だとノーマルとの選択になるが、アルセウスの圧力でエスパー技を撃たれる可能性を考慮して悪を採用した。

立ち回り等

 裏から出してこちらの伝説ポケモン2体をサポートする役割を担う事が多い。相手の速い伝説ポケモンに電磁波を入れてこちらの伝説ポケモンとのS関係を逆転させる。基本的には相手のコライドンか黒バドレックスに電磁波を入れたいので、晴れ状態でこれらのポケモンと対面させることが重要。相手の構築にコライドンか黒バドレックスがいる場合、これらのポケモン以外で襷を消耗してしまわないように意識していた。また、腐ることが少ないため、消去法での選出も多かった。

 

ミミッキュ

調整

A:特化

HBD:皮ダメ込みで無補正C252ハバタクカミの祟り目確定耐え、

 皮ダメ込みで無補正A252パオジアンの氷柱落とし確定耐え

S:余り、

 耐久振り鉢巻水ウーラオス、準速70族(キノガッサ)を抜ける程度

持ち物

 定数ダメージによる詰めが強力で、こらえるとの相性も良いゴツゴツメットアルセウスの挑発をケアできるメンタルハーブとの選択になるが、本ポケモン以外で削ることが難しいザシアンに対する削りを評価してゴツゴツメットを採用した。

 メインウェポン且つ環境に多いドラゴン伝説に対する最大打点となるじゃれつく、疲弊した状態からでも黒バドレックスに対して大きな削りorテラスタルの選択を強要できる影うち、定数ダメージによる安定した詰めを実現できる呪い、呪いゴツゴツメットと相性が良く対面性能を大きく引き上げることができるこらえるで完結している。

テラスタイプ

 攻撃技のリーチを最大限伸ばすことができるステラ。耐性テラスとの選択になるが、本構築におけるミミッキュはほぼ全ての試合で呪いを撃つことになるため、呪いが打てなくなる耐性テラスは相性が悪いと判断した。

立ち回り等

 裏から出して最後の詰めを担う事が多い。こちらの数的有利状態で相手をラスト1体にできれば、ほとんどのポケモンに対して本ポケモンで呪いを入れて詰めることができる。ただし、アルセウスは多くの場合で挑発を持っているため、アルセウス入りに対しては可能な限り選出しない方が良い。逆に、黒バドレックス入りに対しては積極的に選出したい。

 

〈ソウブレイズ〉

調整

A:特化、

 ポルターガイストでH0-B196(S32最終1位)水ウーラオス乱数2発84.7%

S:最大振り、

 ホウオウ、ルギア、耐久振り鉢巻水ウーラオス、キラフロル意識

H:余り

持ち物

 毒びし、ホウオウ、アルセウス、ドオー、ディンルーの地震を透かすことができる風船一択。

 貰い火及びコライドンの晴れとシナジーが高く使い勝手が良い無念の剣、最大打点且つ相手の持ち物判別により詰めが行いやすくなるポルターガイスト、黒バドレックスにテラスタルを強要できる影うち、ホウオウの吹き飛ばし対策兼ドオー及び地震1ウェポンディンルーを完封できる挑発。持久力ブリジュラス対策のオーバーヒート、ヘイラッシャ対策のソーラーブレードも検討したが、いずれも大きな効力を発揮できなかったため採用を見送った。

テラスタイプ

 ホウオウと同居しているミライドン意識の地面。フェアリーとの選択になるが、本ポケモンはフェアリーテラスの印象が強いためミライドンは電気技を撃ってくる可能性が高いと考えて地面を採用した。

特性

 ホウオウの聖炎を無効化するための貰い火一択。

立ち回り等

 ホウオウ構築に対して選出しつつ、ホウオウの聖炎のタイミングで後投げして崩していく。相手の構築を見て再生型のホウオウかどうかを推測して立ち回ることが重要。再生型であれば本ポケモンを無限回後投げできるが、アタッカーであればブレイブバードが厳しいため先述のコライドンで鋼テラスを切って立ち回る。再生型のホウオウ構築は基本的にテンプレベースの構築が多いため、高い精度でホウオウの型を見分けることができた。また、炎格闘地面ノーマルの4タイプを無効化できる特殊な耐性を活かして、コライドンや物理アルセウスに対しても強く立ち回ることができる。特に、あまり対戦勝率が高くなかった地面アルセウスは本ポケモンに有効打が全く無い場合が多いため、本ポケモンを絡めた確固たる選出を作ることができれば勝率をより向上させることができたと感じている。

 

グライオン

調整

H:ポイヒ回復2回で身代わりのHP完全回復の最大値、(HP//8)×2=HP//4

B:補正込み11n

D:余り

持ち物

 ポイズンヒールを能動的に発動させる毒毒玉一択。

 ポイズンヒールを最大限生かす守る・身代わりは確定。残り2枠は毒毒、地震、叩き落とす、挑発あたりから選択。本構築の本ポケモンに求める最大の役割は見た目上の圧力であるため極論技構成は何でも良いが、対面構築である都合上最も対面的に動かすことができる毒毒地震を採用した。

テラスタイプ

 汎用的な鋼テラス。明確な意図は無く、使うことも無かった。

立ち回り等

 刺さっている構築且つ他のポケモンが選出しにくい場合に選出する。基本的に出番はないが、最終日は先述の5体だけでは非常に重いラウドボーン入りに2回選出してどちらも勝利することができたため貢献はしてくれた。本構築はサイクルを回せる構築ではないため、基本的には居座り続けて対面的に動かすことが重要。

 

【選出、立ち回り】

基本的な立ち回り

+or

 初手コライドンでテラスを使いつつ1.5~2体倒し、アルセウス+ハバタクカミorミミッキュで詰める。

有利構築

vs無アルセ黒バド:

 基本的な立ち回りを行う。大体、こちらのアルセウスハバタクカミvs相手のラス1黒バドレックスorアルセウスになることが多い。基本的にはまず相手の伝説とこちらのハバタクカミを対面させ、黒バドレックスには電磁波、アルセウスにはムーンフォース→挑発を撃つ。

 

vsミライ白バド:

 基本的な立ち回りを行う。初手コライドンで白バドレックスとテラスを切り合って打ち合いつつ、トリックルームミミッキュで返してアルセウスで詰める。相手の選出は白バドレックスミミッキュ@1がほとんどなので、明らかに読める場合はミミッキュ引きにアイアンヘッドを合わせるとほぼ勝ちの状況にできる。また、アイアンヘッドミミッキュが怯んでもほぼ勝ち。一応こちらのミミッキュはダイス白バドレックスに貫通されるが、ダイス白バドレックスは基本的にこちらの数的有利状態で裏から出てくる事がほとんどであるため、鋼テラスコライとアルセウストリックルームを枯らしつつ削って勝つことができる。

 

vs毒びし系統(ルギア、ムゲンダイナ等):+or

 基本的な立ち回りを行う。初手の毒びし撒きを起点に鋼テラスコライドンで崩していく。もしコライドンが突破された場合でも、相手がかなり疲弊していることが多く、ラム剣の舞アルセウスで勝ち切れることが多い。

 

五分構築

vsミライザシアン、黒バドザシアン:

 基本的な立ち回りを行う。初手コライドンで1体倒しつつ、裏から出てくるザシアンをミミッキュで切り返し、アルセウスで詰める。机上論ではコライドンで安定して数的有利を取れないと思っていたが、意外と想定通りの悪い展開にはならなかったため相性五分とした。

 

vs地面以外のプレートアルセ展開:

 基本的な立ち回りを行う。ヘイラッシャが同居している場合は地割れを許容し、数的有利を無理に取りにいかずにヘイラッシャを役割集中で削りきる。

 

vsホウオウ黒バド、ホウオウミライ:

 初手コライドンで圧を掛けつつホウオウと対面した場合は型を推測し、再生型であればソウブレイズ交代、それ以外であれば鋼テラススケショを撃つ。個体紹介でも述べたが、再生型ホウオウは基本的にテンプレベースのサイクル構築であるため推測はしやすい。また、ヘイラッシャが同居している場合は再生型ではない場合が多い。ホウオウソウブレイズ対面を作ることができれば、ポルターガイストで引き先の持ち物を判別しつつ崩していくことができる。また、一度ソウブレイズを見せた後はその圧を活かしてコライドンでホウオウに対して居座る動きが強い。S34の構築と比較して最も勝率が変化した部分。

 

不利構築

vs地面アルセ軸:+or or ()

 基本的な立ち回りを行う。ただし、ラス1アルセウスミラーになると基本的に勝てないため相性不利となる。地面アルセウスはソウブレイズに打点が無い場合が非常に多いため、もっとソウブレイズを活かした選出を作ることができれば勝率を向上させることができたと思う。

 

vsコライ黒バド:+or

 基本的な立ち回りを行う。ただし、vsコライドン全般に言えることだが、初手コライドンミラーが発生した場合、非常に厳しい展開になる。鉢巻は即負け、それ以外でもテラスを切る切らないに関わらず噛み合いゲーになる。最終日は初手コライドンミラーは鋼テラススケショを撃っていた。逆に、裏からコライドンが出てくる場合はこちらのコライドンで荒らせる場合が多く、有利展開に持ち込める。

 

vsホウオウコライ:

 vsホウオウ黒バド、ホウオウミライと同様の立ち回りを行う。ただし、初手コライドンミラーが厳しいため相性不利となる。一方、ソウブレイズのおかげで全く勝てない構築ではなくなったため、S34よりは勝率を向上させることができた。

 

【重いポケモン、並び】

〈コライドン〉

 こちらのコライドンがミラーに弱いため、S34の構築同様重い。解決策を考えた結果、軸を0から変更するしかないという結論に至ったため、仕方ないと割り切った。そもそも自分がコライドンを使用した感覚的にも、コライドンが重くない構築はほとんど存在していないと感じたため、コライドンが重い事は他の構築と比べて大きな弱点にならないと思っている。

 

〈HBランドロス

 ヘイラッシャ以外でテラス込みコライドンが対面負けるほぼ唯一の一般ポケモン。本ポケモンが含まれた選出に対してはほぼ確実に数的有利を取れないため、不利展開になりがち。グライオンの圧を信じて地震を割り切り、コライドンでスケショを撃って無理矢理削る必要がある。

 

【最後に】

 一般公開している構築且つぎりぎり最終2桁ぐらいのパワーしかないと感じていたため、あまり最終日に期待はしていませんでした。実際、最終日は多くの時間で200~500位台を行き来しており、僕が使用する本構築の適性順位はそのあたりだったと思います。なんとか朝7時ぐらいに初めてレート2000(50位ぐらい)に到達したもののそこから連敗してしまい、最終的には朝8時半くらいに上記の最高レートに到達し、最終1桁の可能性は無いと判断して終了しました。実際、上記の最高到達点から最終1桁ラインまではレートが約64離れており、勝利数に換算すると残り5勝必要であったため、その差は非常に大きいと感じています。特に、僕のプレイングがあまりにも下手すぎて負けた試合がかなり多かったため、最終日の佳境を迎えている状態でも精密なプレイングができる実力を付けないといけないと感じました。従って、チャンピオンズに期待しつつ残りのSVランクマも本質的な実力を磨くことを意識して頑張っていこうと思います。ちなみに、上記の勝敗数のところで1分となっているのは、人生で初めて降参読み降参を決められたからです。

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 YouTube(ハイゲームズ/HiGames)にS35の最終日対戦集もあげています。

 ここまで読んでいただきありがとうございました¥(_ _)¥

【S34最終76位R2026】ラムアルセウス軸対面~神の乗り物~

 H.I.(ハイ)といいます。ランクマッチS34お疲れさまでした。目標の最終1桁に到達することはできませんでしたが、久しぶりに最終2桁に到達することができましたので、構築を紹介させていただきます。たくさん考えて作成した構築なので、皆さんが強いと感じた部分を参考にしていただけると幸いです。是非最後まで読んでいって下さい¥(_ _)¥

 

【目次】

 

【コンセプト】

アルセウス独自の強みを最大限活かす

・相手の行動を誘導する

 

【作成経緯】

 レギュG、レギュIで全く勝てなかったことから、既存のプールに存在した伝説ポケモンだけでゲームをすると勝てないと考えた。そこで、新しく解禁された幻ポケモンの中で最もパワーが高いと感じたアルセウスを利用した構築を考えた。以下、採用順を番号で表す。

 

 先述の通り、アルセウスを利用する構築を考える。ここで、アルセウスを利用する方法はアルセウスを使うアルセウスに勝つの2通りある。後者に関しては1シーズン目という事もあり、アルセウスの型や使用率を予想して論理的に構築を組むことが難しいと考えた。そこで、自分でアルセウスを使いつつ、前ルールのレギュIに剣舞神速アルセウスを加えたプールで勝てるような構築を目標とした。

 他のポケモンと比べたアルセウス最大の強みは、積み技+神速を用いた素早い高火力を押し付ける盤面高耐久によって安定して作り出すことができる点であると考えた。そこで、積み技+神速型のアルセウスを採用することとした。ここで、積み技+神速を止めてくる主な相手として黒バドレックスとヘイラッシャが挙げられる。そこで、前者を解決する手段として高耐久+竜の舞、後者を解決する手段としてラムのみ+草結びを採用した。しかし、竜の舞だと環境に多い攻め伝説+受け伝説の組み合わせを安定して崩すことができないと感じ、対黒バドレックス性能もそこまで向上したとは言えなかったため、最終的には竜の舞を剣の舞に変更した。

 

 アルセウス最大の強みは先述のとおりである。しかし、別の強みとして、黒バドレックスのテラスタル及びアストラルビットの抑制が挙げられる。そこで、これらの強みを最大限活かすことができる鋼テラススケショコライドンを採用した。また、先述の対黒バドレックスの強みが最も発揮される状況は情報が少ない試合序盤であると考えたため、初手コライドン展開とした。

 

 先述のアルセウス+コライドンの組み合わせで最も重い伝説ポケモンはコライドンだと感じたため、晴れと相性が良く、コライドンのストッパーとなりつつ、味方の伝説の高耐久を活かすことができる襷電磁波ハバタクカミを採用した。

 

上記の3体を基本選出とした。

 

 基本選出のハバタクカミを出したくない主な伝説ポケモンとしてホウオウが挙げられる。そこで、ホウオウと組んでいることが多い黒バドレックスやミライドンに対しても弱くなく、ホウオウ対面から崩していくことができる毒毒グライオンを採用した。

 

 初手にこちらの遅いコライドンと相手のミライドンが対面した際、ボルトチェンジが安定択とならないような圧力ポケモンとしてテツノワダチを採用した。そして、勝率があまり高くなかった妖アルセウス+黒バドレックスorコライドンとザシアン+黒バドレックスorミライドンに対して選出できる駒として、ブーストエナジー妖テラバースト型とした。

 

 上記の5体で重い伝説ポケモンとして、ザシアンが挙げられる。そこで、ザシアン対面から崩していくことができ、ザシアンの選出を抑制できるスカーフメタモンを採用した。

 

【構築概要】

 

【個体紹介】

アルセウス

調整

A:特化

S:最速86族(キラフロル)+3、

 麻痺状態のこだわりスカーフ最速135族+1、

 剣舞アルセウスミラーは全て勝っていた

HBD:余り、

 無補正A252コライドンの炎テラス晴れフレドラの瀕死率6.2%、

 特化ウーラオス・オオニューラのインファイトの瀕死率37.5%、

 特化シルクアルセウスの+2ノマテラ神速の瀕死率43.7%、

 無補正C252眼鏡ミライドンの電気フィールドイナドラの瀕死率50%

持ち物

 ヘイラッシャ意識のラムのみ。コライドンと組んでいる性質上、ヘイラッシャの欠伸に後投げする必要があるため、ラム一択。他にも、ホウオウの聖炎、ハバタクカミやアルセウスの電磁波、キラフロルのキラースピン、有象無象の毒びし等に対しても有効に働く。

 コンセプトの積み技、神速、草結びは確定。残りの1枠はゴースト鋼への打点となるシャドクロか地震の選択。シャドクロの強みは黒バドレックスに対面勝てることだが、逆にそれ以外の部分で地震と比べて大きく劣っていると感じたため、地震を採用。積み技に関しては構築経緯で述べた通り、受け伝説を絡めた相手に対しての崩しを重要視して剣の舞を採用。

テラスタイプ

 耐性を意識した炎テラス。火力を意識したノーマルとの選択になるが、相手の想定を外すことを重要視してメジャーではない炎テラスを採用した。元々はコライドン意識だったが、ゴースト+炎半減の技範囲を持ったハバタクカミ・ルナアーラ・襷黒バドレックス、ラムのみと合わせた考慮外の鬼火に対する安定性、ホウオウの聖炎等、活きる場面は非常に多かった。

立ち回り

 裏から出して試合を締める役割を担う事が多い。初手でコライドンが消耗することが多く、このポケモンで試合を決めきれないとかなり不利な状況になるため、HPをどこで使うかを見極めることが非常に重要。相手が上位レベルになってくると、ヘイラッシャに対して欠伸が入った状態でわざと引いてラムを隠すプレイングも必要となってくる。また、本構築はヘイラッシャの突破をこのポケモンにほぼ一任しているため、他のポケモンでヘイラッシャ以外にテラスタルを切らせるか、ヘイラッシャが草結び+神速or地震圏内に入るまで草結びを隠すプレイングも重要。なお、ヘイラッシャに対する草結びのダメージは5~6割程度。また、本構成のアルセウスは黒バドレックスのアンコールが弱点となるが、最終的にアンコールは完全無視するという結論に至った。というのも、実際に対戦しているとアンコールで負ける試合はほとんど無く、負けそうな場合でもメンタルハーブを考慮して択勝負でアンコールを撃ってこない人が多かったためである。

 

〈コライドン〉

調整

A:+2スケショ4発でH252-B236ホウオウ乱数1発87.4%、

 +1スケショ5発でHB特化霊獣ランドロス乱数1発94.67%、

 上記の乱数が初めてずれるライン

S:最速91族(霊獣ランドロス)+1

HD:無補正C252黒バドレックスの+1アストラルビットの瀕死率6.2%、

 特化眼鏡ミライドンの電気フィールド流星群&-2流星群の瀕死率8.59%

B:余り

持ち物

 スケショを活かすためのいかさまダイス一択。

 コンセプトのスケショは確定。残りの3枠はアクセルブレイク、ニトロチャージフレアドライブアイアンヘッド、剣の舞、身代わり、挑発あたりから選択。最終的にはホウオウ軸を始めとした受けサイクルを崩すために剣の舞を採用し、それに伴って持久力ブリジュラスを崩すためにアクセルブレイクを採用。鋼テラス+スケショを見て格闘技を切ってくる相手も少なからずいたため、イージーウィンを量産してくれた。最後の1枠はフェアリーテラスを崩すことができ、怯みで勝ち筋を増やすことができるアイアンヘッドを採用した。ただ、フェアリータイプの前で素早さを上げることができないことが想像以上にきつかったため、ニトロチャージも選択肢となる。

テラスタイプ

 コンセプトの鋼。アルセウスの圧力のおかげで黒バドレックスがエスパー技を撃ってくることが多く、活きる場面は多い。特に、拘りバドレックスはほとんどアストラルビットを押してこないため、本来不利になるはずのスカーフ黒バドレックスに対しても有利に戦う事が出来た。また、アルセウスの神速、ミライドンの流星群半減テラスであるため、アルセウス+黒バドレックスorミライドンに対して行動ターンを多く増やすことができる。一方、コライドンやホウオウ、ザシアンに対してかなり弱いテラスであるため、一長一短である。ホウオウへの勝率があまりにも悪かったため最終日の途中で炎テラスに変更したが、コンセプトに反していたため、あまりパワーが出せずに結局鋼に戻した。

立ち回り等

 初手に出してできる限り荒らす。理想はスケショで1体突破→裏に1撃入れる。本構築におけるテラス優先権は本ポケモンにあるため、不利対面は積極的にテラスを切って立ち回る。ただし、コライドンミラーに関してはテラスを切っても切らなくてもかなりの裏目があるため、最後まで課題として残ってしまった。ホウオウ対面は想定以上に聖炎を撃たれてしまったため、非常に弱い選択ではあるが非テラスで剣の舞を積んでいた。また、ランドロスやウーラオス等のスケショで突破できない遅い物理ポケモンに対しては、安易にスケショを撃たずにその他の技を駆使してスケショ圏内に入れてからスケショで突破するようにしていた。なお、スケショの最大の裏目はフェアリーテラスであるが、環境的にフェアリーテラスポケモンが減っていた、フェアリーテラス筆頭の黒バドレックスはアルセウス及び炎技の圧力によりテラスタルを切れない、眼鏡ミライドンは見てから対面勝てるため、基本的にフェアリーテラスを読む必要はない。逆に言うとマイナーフェアリーテラスには基本的に勝てない。また、毒びし構築に対しても初手からテラスを切ることで、ラムアルセウスと合わせて毒をシャットアウトしつつ一方的に崩すことができる。さらに、撃ち分けできるムゲンダイナは火炎放射を搭載していない場合がほとんどであるため、ムゲンダイナ対面鋼テラス剣舞で1ターン勝ちを狙える。

 

〈ハバタクカミ〉

調整

S:最速、135族(コライドン・ハバタクカミ等)意識

C:極振り

H:余り

持ち物

 電磁波と合わせてコライドンのストッパーとしての役割を果たすための襷。

 コンセプトの電磁波は確定。残りの3枠はムーンフォース、祟り目、シャドーボール、パワージェム、テラバースト、挑発、痛み分け、甘えるあたりから選択。最終的には非テラス時のコライドンに勝つためのムーンフォース、電磁波を強く使える祟り目、アルセウスの展開を阻害できる挑発を採用した。単体性能を底上げする痛み分け、ホウオウや霊獣ランドロス、テラスコライドン等に対して役割破壊できるパワージェムや任意のテラバースト等も候補に入る。

テラスタイプ

 黒バドレックスに対して行動回数を増やすための悪。この理由だとノーマルとの選択になるが、アルセウスの圧力でエスパー技を撃たれる可能性を考慮して悪を採用した。

立ち回り等

 裏から出してこちらの伝説ポケモン2体をサポートする役割を担う事が多い。相手の速い伝説ポケモンに電磁波を入れてこちらの伝説ポケモンとのS関係を逆転させる。基本的には相手のコライドンか黒バドレックスに電磁波を入れたいので、晴れ状態でこれらのポケモンと対面させることが重要。相手の構築にコライドンか黒バドレックスがいる場合、これらのポケモン以外で襷を消耗してしまわないように意識していた。また、腐ることが少ないため、消去法での選出も多かった。

 

グライオン

調整

H:ポイヒ回復2回で身代わりのHP完全回復の最大値、(HP//8)×2=HP//4

S:S32最終1位の黒バドホウオウ構築の鉢巻水ウーラオス+1

D:余り、出来るだけ高く

 無補正C252黒バドレックスのアストラルビット被弾後に93.75%で身代わりが可能、

 特化ミライドンの電気フィールド流星群の瀕死率18.7%

持ち物

 ポイズンヒールを能動的に発動させる毒毒玉一択。

 ポイズンヒールを最大限生かす守る・身代わり、コンセプトの毒毒は確定。残り1枠は地震、叩き落とす、挑発、毒びしあたりから選択。最終的には水ウーラオスカイオーガ、ミライドン等への瞬間的な削りを意識して地震を採用した。

テラスタイプ

 白バド、ミライドンを意識した鋼テラス。一度も切ることは無かった。

立ち回り等

 ホウオウ+特殊伝説、ミライ白バドに対して選出し、隙を見て毒毒まもみがで崩しに行く。基本的に本ポケモンを選出しないといけない構築は相性5分以下であることが多いため、場面によっては強気なプレイングも要求される。例えば、試合展開上ミライドンを拘り一点読みしたり、挑発が見えているハバタクカミに対して毒毒を撃ったりした。ただし、身代わりを上手く使う事で択を回避できるため、余裕がある場合は守るで欲張らないことを強く意識していた。

 

〈テツノワダチ〉

調整

A:崩しを意識して極振り

S:A実数値+1、エナジーでSが上がる

HD:無補正C252ミライドンの電気フィールド流星群&-2流星群の瀕死率0%

B:余り

持ち物

 役割対象の黒バドレックス、コライドン、ザシアンの上を取るためのブーストエナジー

 コンセプトの対妖アルセウスに撃つアイアンヘッド、黒バドレックスに撃つ叩き落とす、コライドンに撃つ妖テラバースト、ザシアンに撃つ地震で完結している。

テラスタイプ

 コライドンに対して臆さず選出でき、ザシアンのインファイトに耐性が付く妖テラス。

立ち回り等

 構築経緯で述べたように、妖アルセウス+黒バドレックスorコライドンとザシアン+黒バドレックスorミライドンに対して選出し、テラスタル込みで荒らす。ただし、採用時は先述の構築に対してかなり刺さっていると思っていたが、実際には先述の構築にランドロスが同居している場合が多く、あまり選出できなかった。ただし、初手ミライドンのボルトチェンジ牽制枠として解雇するわけにはいかなかったため、最後まで採用し続けた。

 

メタモン

調整

H:変身後を意識して極振り

S:スカーフ込みで下降補正無振り霊獣ランドロスより遅い、威嚇意識

B:特化、ラス1ミラー意識、正解かどうかは不明

A:余り

持ち物

 ザシアン構築を裏まで安定して崩すためのこだわりスカーフ

 変身以外覚えないため変身。

テラスタイプ

 HP満タンのザシアンをワンパンするための鋼。一度も切ることは無かった。

立ち回り等

 ザシアン入りに対して選出し、ザシアン対面から崩す。ザシアンやミライドンに対しては鋼テラスコライドンからの引き駒、黒バドレックスに対してはアルセウスからの引き駒になるため、多少はサイクルを回すことも意識していた。また、ザシアンと黒バドレックスに対する本ポケモンの圧力は凄まじいものがあり、相手の選出や行動を強く誘導することができるため、選出していなくても本ポケモンを利用することを意識していた。

 

【選出、立ち回り】

有利構築

vs無アルセ黒バド:

 初手コライドンでテラスを使いつつ1.5~2体倒し、アルセウスハバタクカミで詰める。本構築の最もスタンダードな戦い方。大体、こちらのアルセウスハバタクカミvs相手のラス1黒バドレックスorアルセウスになることが多い。基本的にはまず相手の伝説とこちらのハバタクカミを対面させ、黒バドレックスには電磁波、アルセウスには襷が残っている場合は挑発、残っていない場合はムーンフォースを撃つ。

 

vs無アルセミライ:

 相手は初手ミライドンスタートがほとんどだったため、初手コライドンで鋼テラススケショで対面突破しつつ裏にも1発以上技を当てる。ワダチの圧力のおかげで初手からボルトチェンジを押されることはほとんど無いため、再現性高く先述の展開に持ち込むことができる。初手のフェアリーテラスは眼鏡なので、流星群とマジカルシャインを2回耐えつつアイアンヘッドで倒す。詰めはvs無アルセ黒バド同様、アルセウスハバタクカミで行う。

 

vs毒びし系統(ルギア、ムゲンダイナ等):

 初手の毒びし撒きの前でコライドンで鋼テラス剣の舞を積むと大体試合が終わる。もしコライドンが突破された場合でも、相手がかなり疲弊していることが多く、ラム剣の舞アルセウスで勝ち切れることが多い。

 

5分構築

vs妖アルセ展開:+(or)

 当初は妖アルセウスの電磁波を拒否できるワダチを初手に置くプランを取っていたが、電磁波を許容してでもコライドンで崩しに行く方が強いと感じ、最終的には大体初手コライドンで展開していた。ヘイラッシャが同居している場合が多いため、アルセウスを通すプランを取ることが多い。

 

vsミライザシアン、黒バドザシアン:+(or)

 初手コライドンで1体倒しつつ、裏から出てくるザシアンをメタモンで切り返す。霊獣ランドロスがいないミライザシアンに対してはワダチも選択肢に入るが、そんな構築には当たらなかった。

 

vsミライ白バド:

 相手は剣の舞コライドンが重いため、出来る限り初手コライドンで荒らしつつ、グライオンを絡めてトリックルームをいなし、残ったポケモンで詰める。初手コライドンの仕事量が最も勝敗に影響する相手。

 

不利構築

vsコライ黒バド:

 立ち回り自体はvs無アルセ黒バドと同様。ただし、初手コライドンミラーが発生した場合、非常に厳しい展開になる。鉢巻は即負け、それ以外でもテラスを切る切らないに関わらず噛み合いゲーになる。逆に、裏からコライドンが出てくる場合はこちらのコライドンで荒らせる場合が多く、有利展開に持ち込める。

 

vsホウオウ黒バド、ホウオウミライ:

 相手は初手ホウオウスタートがほとんどだったため、初手コライドンで非テラス剣の舞を積んで崩しつつ、アルセウスグライオンで詰める。ホウオウのフェアリーテラスが減っていたため、無視してスケショを撃っていた。ほとんどのホウオウが聖炎スタートだったため、焼けるとかなり厳しい展開となる。また、鉢巻ホウオウもかなり厳しい。一応アルセウスが通る場合も多く、グライオンも1匹で不利展開を覆す性能があるため、コライドンが出落ちしても諦めないことが重要。

 

vsホウオウコライ:

 最も不利な構築。立ち回り自体はvs無アルセ黒バドと同様。初手コライドンとホウオウどちらが来ても厳しい。コライドンのストッパーであるハバタクカミがホウオウに止められるため、最終的には電磁波祟り目でホウオウに対して運ゲーしつつ削りを入れ、こちらのアルセウスを通す展開になる。

 

【重いポケモン、並び】

〈コライドン〉

 ミラーに非常に弱いコライドンを使用していたため、初手でミラーが発生すると不利な噛み合いゲーになる。本構築の最頻負けパターン。

 

〈ホウオウ〉

 初手で出てくることが多く、聖炎火傷、鉢巻ブレイブバードor妖テラバーストといったケアできない事象が多い。

 

〈ヘイラッシャ以外の一般物理受け〉

 本構築はヘイラッシャを誘い倒せるようにしているため、伝説ポケモンが物理偏重であり、一般物理受けポケモンでこちらの伝説ポケモンが消耗させられがちで厳しい。

 

〈ザシアン+ヘイラッシャ〉

 ザシアンを倒すためのメタモン、ヘイラッシャを倒すためのアルセウスが両方止められ、結局どちらも倒せない展開になりがち。一応相手はこの選出をすると、こちらのメタモンのおかげで残り1体の伝説を出せない場合が多いため、パワー差で勝てる場合もある。

 

【最後に】

 久しぶりにそこそこ手ごたえのある構築を組めたので、最終日を楽しみにしていました。しかし現実は甘くなく、最終日に急激に周りのレベル感が上がり、完全についていけなくなってしまいました。そして、結局瞬間50位ぐらいが限界で、目標の最終1桁にはかすりもしませんでした。最も大きな敗因としては、不利だとわかっていた構築に対して明確な解決策を用意せず、噛み合いで勝とうとしてしまったことだと思います。しかし、解決策が思いつかなかったこともまた事実であり、非常に実力不足を痛感しました。個人的に伝説環境+テラスタルがかなり苦手だと感じているため、SV中に最終1桁を取ることは難しいと感じています。しかし、もうここまで来たら最終1桁を取らずにポケモンを辞める選択肢は僕の中に存在していないので、チャンピオンズに期待しつつ残りのSVランクマも頑張っていこうと思います。

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 YouTube(ハイゲームズ/HiGames)に最終日の対戦集もあげています。今期の対戦集もできれば編集して載せようと思います。

 ここまで読んでいただきありがとうございました¥(_ _)¥

【S15最終56位R2134】チョッキ赫月ガチグマ軸対面~ガチは正義~

 H.I.(ハイ)といいます。ランクマッチS15お疲れさまでした。目標の最終1桁に到達することはできませんでしたが、久しぶりに最上位で戦えた構築を紹介させていただきます。最高は1日朝7時半ぐらいの瞬間10位(R2196)です。正直、構築自体は欠陥が多いためそこまで強くないと思っていますが、たくさん考えて作成した構築なので、皆さんが強いと感じた部分だけでも参考にしていただけると幸いです。是非最後まで読んでいって下さい¥(_ _)¥

 

【目次】

 

【コンセプト】

・高火力高耐久で対面的に殴り合う

・素早さ勝負をしない

・相手に構築の中身を悟らせない

 

【作成経緯】

 今までの経験から、僕がSVにおいて目標の最終1桁を取るためには対面構築を使うのが一番良いと感じたため、使用構築は対面構築とした。以下、採用順を番号で表す。

 

 圧倒的高火力によって対面有利を取った際に相手の交代を許さず確実に対面のポケモンを倒すことができる赫月ガチグマ(以下ガチグマ)の性能が対面構築において安定性を向上させることに繋がると感じ、軸とした。ここで、ガチグマの対面有利を安定して作り出すために、初手テラス前提とした。初めは耐久振りのお盆の実で使用していたが、火力が足りないことが多かったため、高火力高耐久を両立できる突撃チョッキに変更した。

 

 初手テラス対面構築の一般的な裏として、襷+高速アタッカーが挙げられる。しかし、現環境の実質的な最速ポケモンであるブーストハバタクカミ(以下カミ)に素早さで勝つことができるポケモンがテツノツツミとカミしかおらず、テツノツツミはそもそもカミに不利であり、カミはSライン勝負になる。従って、裏に高速アタッカーを採用すると相手のブーストカミが重くなりがちになる。そこで、トリックルーム(以下トリル)に着目した。トリルにより、逆にほとんどのポケモンがブーストカミの上から動くことができるようになる。しかし、トリルの最大の欠点として、ターン制限が挙げられる。シングルバトルにおいてトリルの実質4ターン制限というのは非常に短いため、トリル要因+トリルアタッカーのような形にするとほぼ全試合で択が発生してしまうと感じた。そこで、トリルが出来つつ自身がそのままアタッカーになれるポケモンが理想である。これらを踏まえた上で、高耐久によりトリルを張った後もHPを残しやすく、ダウンロードにより高火力アタッカーになり得るトリルHCポリゴン2(以下ポリ2)を採用した。

 

(水)

 先述の2体が特殊アタッカーであるため、瞑想ポケモン(主にカミ)に詰まされやすく、そこに対する切り返しが必要となってくる。ただし、基本的に交代を考えない対面構築の性質上、特定のポケモンに対するピンポイントの対策ポケモンを採用しても選出択になってしまう。そこで、汎用的な対面性能を保持しながら瞑想ポケモンに対する切り返しも行う事ができる、襷物理アタッカーの採用を検討した。現環境の襷物理アタッカーとして、水悪ウーラオス(以下ラオス)、パオジアン(以下パオ)、イダイトウ雄の4体が抜けて強いと感じていたため、この4体を比較した。最終的には、最も弱みが少ないと感じた水ラオスを採用した。

 

ここまでの3体()を基本選出とした。

 

 先述の基本選出において再現性の高い負けパターンが、欠伸ガチグマ+剣舞ラオスであった。しかし、本構築においてこちらのポケモンを眠らせずに欠伸ガチグマを対面突破するのは無理だという結論に至った。そこで、こちらのポケモンを眠らせてでも欠伸ガチグマを無理やり突破して、積んできた水ラオスを裏のポケモンで切り返すことを検討した。剣舞ラオスは襷を持っておらず、素早さも遅い場合がほとんどであるため、最速ブリジュラスのテラスエレクトロビームで切り返しが可能だと判断し、採用した。欠伸ガチグマに対してこちらのポケモンがテラスを切る事は無いため、ブリジュラスにテラスを残すことができる。また、同様の見た目でステロブリジュラス+欠伸ガチグマ+剣舞ラオスの並びが環境に存在していたため、相手にこちらの型を特定させずらくさせる点も高く評価した。

 

以下2体はあまり納得がいっていないため、軽く述べる程度に留める。

 

 ここまでの4体で、ラティオスラティアスや受け+攻めのような構築が重いため、それらに対する選出駒の1つとしてAブースト身代わり叩き落とすトドロクツキを採用した。また、若干重い炎オーガポンの選出を抑制できる数少ないポケモンである点も高く評価した。

 

 最後に、対策すれば最も簡単に勝つことができる受けループに勝つため、飛行テラス身代わりイーユイを採用した。構築的に重い炎オーガポンやハッサム、初手のチョッキ以外のガチグマの選出を抑制できる点も高く評価した。

 

【構築概要】

 

 

 

【個体紹介】

〈赫月ガチグマ〉

特性:しんがん

性格:ひかえめ

実数値(努力値):219(244)-×-141(4)-205(252)-86(4)-73(4)

持ち物:とつげきチョッキ

テラスタイプ:どく

技:ブラッドムーン/だいちのちから/テラバースト/しんくうは

 

立ち回り等

 ほぼ全ての構築に対して初手に出し、テラスタルと合わせて殴り合う。目標は1.5~2体分の与ダメージ。このポケモンの最大の強みは無効タイプが無い高火力技による交代に対する圧力であるため、相手視点に立って技選択をすることが大事になる。基本的にブラッドムーンを撃ちやすいターンに交代される事は無いため、そのようなターンにできる限り別の技を撃つことで相手に交代させずに目の前のポケモンを確実に倒すことができる。例えば、パオジアンに対してはブラッドムーンの圧力を活かして初手真空波から入ることができる。また、このポケモンが最も隙を見せるターンは真空波を撃つターンであるが、そのターンに交代される交代先は基本的にカミであり、その場合こちらのHPが多く残っている状態であるため、毒テラスと合わせて最低でも裏の水ラオスの先制技圏内まで削ることができる。なお、真空波に対してカイリューにも引けそうであるが、実はマルスケが潰れてしまうためそこまで強い行動ではない。羽休めが無いカイリューであればなおさらである。よって、上位で真空波に対してカイリュー引きをしてくる人は誰もいなかった。以上のことから、あくまで目の前に通る技の中から最善の選択肢を選び続けることが非常に重要である。

持ち物

 高火力高耐久を両立するための突撃チョッキ。他の候補となるオボンのみと比べて物理の役割集中に弱くなるという欠点はあるが、それ以上に火力を上げることができる利点の方が大きいと感じた。

テラスタイプ

 ラオスと眼鏡カミを意識した毒テラス。従来のチョッキガチグマはノーマルテラスであるが、本構築では初手に出すためウーラオスとの偶発対面が発生しやすく、ノーマルテラスは安定性に欠けると感じた。また、本構築は格闘の一貫があるため、初手のラオスやパオジアンが格闘技を押してくれることが多いのも毒テラスと相性が良い。さらに、毒テラス+チョッキはほとんど警戒されないため、相手の想定を外していると感じる試合が多々あった。

 相手の交代に対する強烈な圧力となる最強技ブラッドムーン、特性+ノーマル技との相性が抜群な大地の力、対面性能を引き上げるための真空波は確定。残りの1枠はハイパーボイスorテラバーストの2択であったが、対面性能をより引き上げることができると感じたテラバーストを採用した。具体的には、アシレーヌ、オーガポン、ゴリランダー、草テラスキラフロル、ジャローダに対して有効に働く。特にチョッキアシレーヌとチョッキ草テラスキラフロルに対しては対面の相性関係を逆転させることができる。

調整

H:ほぼ極振り

C:特化

S:4振り(耐久欠伸ガチグマ抜き)

BD:余り

 ミラー意識でSを中途半端に伸ばすよりも耐久をできるだけ高くした方が活きる場面が明らかに多かったため、この配分とした。実際、残りHPギリギリで耐える試合も多くあった。一方で、チョッキガチグマが減少していたこともあり、ミラーのS勝負のせいで負ける試合はほとんどなかった。

 

ポリゴン2

特性:ダウンロード

性格:れいせい

実数値(努力値):191(244)-×-112(12)-172(252)-115(0)-71(0)個体値29

持ち物:しんかのきせき

テラスタイプ:ゴースト

技:はかいこうせん/シャドーボール/れいとうビーム/トリックルーム

 

立ち回り等

 通りそうな構築に対して裏から出して殴り合う。できればダウンロードでCが上がるポケモンに対して出したいため、選出段階である程度展開を考えるのが重要である。ただ、環境的にCを上げつつトリルの起点にできるポケモンがあまり多くないため、無理にCを上げることに固執しすぎるのも良くない。また、先述のガチグマが毒テラスした後に撃たれやすい地震やカミのシャドボに対しての引き先にも成り得る。

特性

 火力値を大きく向上させることができるダウンロード一択。

持ち物

 耐久値を大きく向上させることができるしんかのきせき一択。

テラスタイプ

 格闘技と神速を無効化しつつ、C上昇テラスシャドボでカミを一撃で倒せるゴーストテラス。使ってみるとあまりにもこの型と相性が良く、本構築においてはゴースト一択だと感じた。

 コンセプトのトリックルーム、カミ意識のシャドーボールカイリューガチグマランドロス意識のれいとうビームは確定。残り1枠はラオスをワンパンすることができる10万ボルトか破壊光線の2択だったが、C上昇無しでも高火力を出すことができる破壊光線を採用した。これにより、ある程度C上昇に依存しない運用が可能となった。なお、C上昇破壊光線はチョッキじゃないガチグマをワンパンできる程度の火力を出すことができる。ただし、破壊光線を撃つと1ターン隙が生まれるため、先の展開を考えて撃つ必要がある。

調整

H:16n-1、ほぼ極振り

C:特化

B:余り、特化ラオスインファイト乱数1発6.2%

S:無振りガチグマ抜かれ

 Sの調整は要改善。ガチグマ入りに対して気持ちよくトリルを押すためにSを落としたが、最終日に限れば生きる場面は一度もなかったどころかガチグマの上を取りたい場面が何度かあった。基本的にトリルアタッカーでもSに下降補正を掛けるのは弱いと思っているため、最後まで悩んだ。最終的にはこの調整になったが、無補正にして無振り60族抜かれ程度にとどめたほうが良かった。

 

〈連撃ウーラオス

特性:ふかしのこぶし

性格:いじっぱり

実数値(努力値):175(0)-198(236)-134(108)-×-80(0)-138(164)

持ち物:きあいのタスキ

テラスタイプ:ゴースト

技:すいりゅうれんだ/インファイト/アクアジェット/アイススピナー

 

立ち回り等

 ほぼ全ての構築に裏から出して1対1交換以上を狙う。余りにも対面性能が高すぎて誰にでも出せてしまうが故に、しっかり誰に当てるべきなのかを考えて出さないといけない。本構築では先述の2体が特殊アタッカーであり、カミの起点になりやすいため、できるだけこいつをカミに当てることを意識する。また、先述のポリ2の冷凍ビームでカイリューにノーマルor鋼テラスを切らせてインファで倒すという王道パターンを構築することができる。

持ち物

 採用理由である気合の襷一択。

テラスタイプ

 ラオスの格闘技とカイリューの神速を無効化できるゴースト。他の候補としてはカイリューのスケショを透かせるフェアリー、技威力強化の水、ステラが挙げられる。どれも一長一短であるため、使い手の好みによって変更するのが良い。

 高威力一致技の水流連打、インファイト、対面性能を引き上げるためのアクアジェットは確定。残り1枠はカイリュー意識の氷技とオーガポン鉄壁ブリジュラス意識のカウンターの2択であった。本構築ではオーガポンには選出圧力をかけており、鉄壁ブリジュラスにはそもそも先述の2体が弱くないため、氷技を採用した。

調整

A:11n(できるだけ高く)

B:無補正A252カイリューのスケショ5発乱数1発0.05%

S:準速85族(ブリジュラス)抜き

 使い続けた結果、本構築における結論調整だと感じた。B振りが活きる場面があまりにも多く、かといってAとSをこれ以上落とすわけにもいかないという絶妙な調整となっている。

 

〈ブリジュラス〉

特性:がんじょう

性格:おくびょう

実数値(努力値):165(0)-×-151(4)-177(252)-85(0)-150(252)

持ち物:パワフルハーブ

テラスタイプ:ステラ

技:りゅうせいぐん/ラスターカノン/エレクトロビーム/ミラーコートはどうだん

 

立ち回り等

 ガチグマ+ラオスドヒドイデ入り等、必要な構築に対して裏から出して1対1交換以上を狙う。剣舞ウーラオスを切り替えすという役割があるため、積みの起点+ラオスのような構築に対してはできるだけ出したい。ただし、このポケモンを出すと立ち回りの自由度やケアできる範囲がかなり狭まってしまうため、選出するかどうかの判断が非常に難しい。

特性

 対面性能を大きく引き上げることができる頑丈一択。

持ち物

 コンセプトのエレクトロビームを1ターンで撃つためのパワフルハーブ一択。

テラスタイプ

 エレクトロビームの威力を上げることができるステラと電気テラスの2択。他の技の威力を上げたかったためステラを採用したが、活きる場面はほとんど無かったどころか等倍ステラエレクトロビームでH振りラオスを確定で倒せないため、電気の方が良かったと思う。

 コンセプトのエレクトロビーム、反動無し最大打点の流星群、安定一致打点のラスターカノンは確定。残り1枠はノーマルor鋼テラスカイリュー意識の波動弾、カミガチグマ等の特殊技意識のミラーコート、エレクトロビームを撃った後の水ラオスへの安定打点となる10万ボルト、サーフゴー意識の悪の波動等様々な技が選択肢となる。最終的にはカミとガチグマに臆さず選出することができる点を高く評価してミラーコートを採用したが、波動弾も使用感が良かった。

調整

C:極振り

S:最速、ラオス意識

B:余り

 

〈トドロクツキ〉

特性:こだいかっせい

性格:ようき

実数値(努力値):181(4)-191(252)-91(0)-×-121(0)-188(252)

持ち物:ブーストエナジー

テラスタイプ:ゴースト

技:はたきおとす/アクロバット/みがわり/りゅうのまい

 

立ち回り等

 先述した4体では対応しきれない構築に対して出して崩しを行う。一番の役割対象はラティオスラティアスであるため、この2体がいる構築に対してはできるだけ選出したい。また、初手のコノヨザルに対してゴーストテラス叩き落とすを撃つこともできるため、コノヨザル入りに対する選出も一考の余地あり。身代わり龍舞で受け+攻めのような構築に強いと見せかけて上位のそのような構築には全然通用しないので、最後の方は余り出さなくなってしまった。

持ち物

 ラティオスラティアスを等倍で倒すためのAを上げるブーストエナジー

テラスタイプ

 撃たれやすい格闘技と神速を無効化できるゴースト。テラスを切るタイミングがコノヨザルとカミ対面ぐらいしかなかったため、アクロバットの威力を上げることができる飛行でも良かったが、選出段階で持久力ブリジュラスに怯えなくて良い点を評価して最後までゴーストで使用した。

 崩しを行うための叩き落とす、龍舞、身代わりは確定。残り1枠は非テラス炎オーガポンとコノヨザル、ラオス意識のアクロバット、持久力ブリジュラスとテラス炎オーガポン意識の地震の2択であった。ただ、そもそも炎オーガポンには強く、持久力ブリジュラスにはゴーストテラス身代わりで強く出ることができるため、最終的にはアクロバットを採用した。

調整

A:極振り、A>S

S:準速135族意識の最速

H:余り

 

〈イーユイ〉

特性:わざわいのたま

性格:おくびょう

実数値(努力値):133(20)-×-100(0)-185(236)-140(0)-167(252)

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:ひこう

技:テラバースト/ちょうはつ/みがわり/わるだくみ

 

立ち回り等

 受けループに出して崩しを行う。本構築にはブリジュラスがいるため、相手のグライオンを誘って飛行テラス身代わりで嵌めることができる。一応受けループまではいかないような受けサイクルにも出すことがあったが、見ての通り汎用性が著しく低いため、余り出さない方が良い。

持ち物

 身代わりと相性が良く、崩しの安定性を図ることができる食べ残し一択。

テラスタイプ

 グライオン意識の飛行テラス一択。

 受けループを1体で崩し切るために挑発、身代わり、悪巧みは確定。残り1枠は攻撃技の中からの選択である。最終的には、フェアリーテラスヘイラッシャに一貫しつつタイプ一致技となるテラバーストを採用した。

調整

H:4n+1、身代わりが無振りヘイラッシャの雪雪崩確定2耐え

S:95族(グライオン)、97族(ウーラオス)、ミラー意識の最速

C:余り、できるだけ高く

 何を勘違いしていたのか最終日まで身代わりがママンボウクイックターンを耐えると思っており、最終日に初めてママンボウに身代わりを張ったら普通にクイックターンで割られて一瞬で負けた。なので、ママンボウクイックターン確定耐えまでBに振っても良かったかもしれないが、その場合Cを下げるしかなく、崩しが弱くなってしまうので諸説ではある。

 

【選出、立ち回り】

基本選出:

 何も障害が無ければこの選出をする。初手ガチグマでテラスを使いつつ1体以上倒し、ポリ2で2体目を倒し、3体目をポリ2ラオスで詰めるのが理想。ただ、2体目がラオスの先制技圏内であったり、明らかにポリ2が起点にされるポケモン(主にカミ)であった場合はラオスを2体目に出す場合もある。また、初手ランドに対してはブラッドムーンを撃った後にポリ2に引いてトリルを展開する。

 

vsガチグマラオス+から2体

 立ち回りは先述のものとほぼ同じであり、基本的に対面で殴り合う。ちなみに、この構築に対して選出が固定化できていないのが本構築の一番の欠陥といっても過言ではない。特にBIG6()のような構築には相手の型次第になることがかなり多い。欠伸ガチグマ+剣舞ラオスにはブリジュラスを出したいが、水ラオスを出されないとブリジュラスの仕事量が激減してしまう。

 

vs受け+攻め:適当な3体

 6体全員が崩しを行えるレベルの火力を出すことができるため、相手の受け駒に合わせて柔軟に選出する。ただし、最終日の上位の構築は崩すのが困難なものも多々あったので、そこまで有利な構築タイプではない。

 

vs受けループ:+@2

 イーユイ1体で完封できる。

 

【重いポケモン、並び】

剣舞ラオス

 剣舞を積まれたらブリジュラスを出していないと試合が終わる。最終日無限に負けてトラウマになった。

 

光合成水オーガポン〉

 テラスをされると特防が上がるため、光合成を意識していてもかなり厳しい戦いとなる。

 

【最後に】

・最高地点(3月1日朝7時半頃)

・最終結

 久しぶりに時間とモチベがたくさんあるシーズンだったので、自分なりに結構頑張りました。軸を早々に決めて練度を上げるという戦法を取ったのですが、結果的には良かったと思います。しかし、軸自体に欠陥があることをわかっていながらそれを解決できずに最終日に臨んだ結果、最後の最後にその欠陥のせいで負けてしまいました。久しぶりに最終1桁を狙える位置まで行けましたが、今回もあと1歩届かず非常に悔しいです。ただ、構築パワー的にここまで行けただけでもかなり出来過ぎだと思っているので、最終1桁を取れなかったことよりも良い構築を作れなかったことに対する悔しさの方が大きいです。ただ、最終1桁を狙う上での潜り方は非常に勉強になったので、次のチャンスに活かしたいと思います。次こそは自分が納得できる良い構築を作って、最終1桁を取りたいです。

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 YouTube(ハイゲームズ/HiGames)に最終日の対戦集もあげています。よかったら見てみてください。

 ここまで読んでいただきありがとうございました¥(_ _)¥

【S5最終39位R2123】ディンルー軸展開~妖精三人衆~

 H.I.(ハイ)といいます。ランクマッチS5お疲れさまでした。目標としていた順位には届きませんでしたが、初めて最終日の早朝に瞬間1桁(R2161)までいけた構築を紹介させていただきます。やる事がわかりやすく、使いやすい構築です。是非最後まで読んでいって下さい¥(_ _)¥

 

【目次】

 

【コンセプト】

・数的有利を取りつつステロを撒く

・相手のステロにアドを取らせない

・崩しを強要させ、vs対面構築用の選出をさせない

 

【作成経緯】

 まず、環境トップのポケモン達の多くがステロに弱いため、ステロ展開を使おうと決めた。また、序盤に使っていたステロ+ブーストカミの使用感がかなり良かったため、これを軸とすることに決めた。

 次に、ステロを撒くポケモンを考えた。ここで、ステロを撒くポケモンを次の2種類に大別して考察した。

①テラスを切りつつステロを撒くことで対面突破も狙うポケモン

②テラスは切らずにステロを撒き、対面に起点を残すポケモン

この際、僕自身が数的有利の状況からの詰めが得意であるという事がわかっていたため、①のポケモンをステロ撒きとして採用することに決めた。候補としては、コノヨザルとディンルーが挙がったが、最終的には対策する難易度がより高いと感じたディンルーに軍配が上がった。

 次に、基本選出の3体目を考えた。ディンルーにテラスを切る関係上、テラス無しでの高い対面性能と詰め性能を両立できるポケモンを探したところ、ミミッキュが適任だと感じたため、採用した。

 なお、ここまででもう一つ意識したことが、相手のステロへの解答である。ステロが強い環境であることはわかっていたため、ステロへの解答は必須であると感じた。そこで、ステロへの解答は次の2つに分けられると考えた。

①ステロを撒かせない。

②ステロを撒かれてもそれを有効活用させない。

今回は初手に遅いディンルーでステロを撒く関係上、①のようなステロを撒かせないようにする対策は難しいため、②の対策を行った。実際、カミとミミッキュはどちらもステロを撒かれたとしてもほとんど性能が落ちることはない。

 ここまでで、基本選出の3体が決まったため、取り巻きを様々変えて潜っていたところ、対面選出をしたい相手にはすべて上記の3体選出で問題ないと感じた。そこで、残りの3体は対面駒を増やすのではなく、きついポケモンのピンポメタを採用することにした。

 まず、基本選出の3体できついと感じたポケモンが、ハッサムマリルリキノガッサ、イルカマンの4体であった。そこで、この4体にテンポを取りにいけるポケモンとして、HBSゴツメサーフゴーを採用した。

 次にきついと感じたのが、チオンジェン入りだったため、相手のチオンジェンに後投げから有利展開を作りにいける叩き落とすチオンジェンを採用した。

 ここまでではまだ受けループとキョジオーンがきつかった。そこで最後に、先述のサフゴチオンジェンと合わせて受けを崩しに行け、相手のキョジオーンにも強い、隠密マント地割れキョジオーンを採用した。

 また、ここまでの6体を相手視点で見ると、対面構築ではなく受け寄りの構築に見えるため、相手に崩し要素の選出を強要させることができると考えた。

 以上により、構築が完成した。

 

【構築概要】

 

 

 

【個体紹介】

〈ディンルー〉

特性:わざわいのうつわ

性格:わんぱく

実数値(努力値):255(196)-131(4)-160(4)-67(0)-131(244)-73(60)

持ち物:オボンのみ

テラスタイプ:フェアリー

技:じしん/カタストロフィ/テラバースト/ステルスロック

 

厄災超えて災害。

 

立ち回り等

 ほぼ全ての構築に対して初手に出し、テラスを絡めることでステロを撒きつつ対面突破を狙う。テラス時の耐久はすさまじいものがあり、等倍技であれば大体3発ないし4発は耐えてくれる。おかげでステロ撒き+対面突破のコンセプトを難なく果たしてくれる。ただ、このポケモンが強いことは全員が知っているため、2体がかりでの処理やアンコール等の搦め手を用いた処理等、それぞれ独自の様々な方法で対応される。このポケモンを上手く使うには、それらの対応方法を相手から学んだ上で、その対応に応じた適切な技選択が必要となってくる。カバルドンは技選択が難しく、ディンルーは技選択が簡単だと言われることがあるが、僕はそれは間違いだと感じる。ディンルーの技選択も非常に難しい。カイリューやツツミ等のアンコールの可能性があるポケモンが相手にいる場合、常にそれらの後出しを頭に入れつつ、どの技を優先的に撃つべきかの判断が重要となってくる。目の前のポケモンを削るのか、先にステロを撒いてしまうのかといった1ターンの判断がそのまま勝敗に直結することも多々ある。この技選択はディンルーを使っていくうえでそれぞれがそれぞれの構築での正解を見つけていくものだと思うので、今からこのようなディンルーを使うつもりの人は技選択の優先順位を自分なりに考えて使うと良いと思う。

持ち物

 最も確定数を変える=行動回数を増やすことができるオボンのみ。コンセプトを果たすためには行動回数が命となってくる。使っているとあまりにも強すぎて、正直他の持ち物はあり得ないと感じた。

 コンセプトのステルスロック、最強タイプ一致技の地震、全ポケモンに対して大きなアドを取ることができるカタストロフィ、コノヨザル、セグレイブ、イダイナキバ意識かつ地面技との相性補完に優れたテラバーストで完結している。他のテラスにするなら吹き飛ばし等も候補に入るが、フェアリーならコノヨザルとの相性を逆転できるテラバーストはかなりほしい。地震2耐えしてくるパオジアンにも有効に働く。

テラスタイプ

 コノヨザルとの相性を逆転でき、弱点が少なく耐性も優秀なフェアリー。ただ、パオジアンの氷柱落としが等倍なのが思った100倍きつくてめちゃくちゃ怯まされたり、サーフゴーに抜群を突かれたりするため、コノヨザルの個体数によっては水でも良いかもしれない。なお、こいつにテラスを切るとなんと基本選出が妖精統一になる。

調整

H:16n-1。

S:無振り50族抜き抜き抜き。元々-1(実数値72)で使っていたが、同速がそこそこあったため、1伸ばした。これ以上は耐久を落とせない(特殊方面の主要技の乱数が変わる)ため、これがこのディンルーのSの最大値だと思う。それを証明するように、上位帯のディンルーミラーは覚えている限り全て上を取っていた。

端数ABあまりD。

 

〈ハバタクカミ〉

特性:こだいかっせい

性格:おくびょう

実数値(努力値):

ver1.0:145(116)-×-106(244)-171(124)-156(4)-173(20)

ver2.0:145(116)-×-82(52)-184(228)-156(4)-185(108)

持ち物:ブーストエナジー

テラスタイプ:フェアリー

技:ムーンフォース/シャドーボール/サイコショック/めいそう

 

9世代の相棒。

 

立ち回り等

 刺さっている構築に主に2番手として投げてステロ下で荒らす。動きは特に説明することが無いくらいシンプルで、基本的に目の前に通る技を押すだけで良く、持ち物の関係上交代もほとんどしない。特殊と殴り合う場合だけ瞑想を積むかどうかの判断が必要になってくる。高い火力&素早さと持ち前の技範囲によって、ほぼ全ての構築に刺さっていた。ただ、ハッサムマリルリ、イルカマンのような高火力先制技持ちに対してはほぼ何もできずに一方的に倒されてしまう可能性があるため、出さないようにしていた。

持ち物

 コンセプトのブーストエナジー

 タイプ一致最強技のムンフォシャドボは確定。@2は様々な技が候補になるが、今回は重かったガモス意識のショック、特殊との殴り合い性能を引き上げることができ、抜き性能も高めることができる瞑想の2つとした。ショックはガモス以外にも、ドクガやバレルにも活きた。

テラスタイプ

 一致打点を強化でき、不意打ちに耐性のできるフェアリー。終盤流行ったミミッキュが重かったため、ノーマルも選択肢に入る。ただ、フェアリーテラスの火力増強のおかげで拾った試合がかなり多かったため、最後までフェアリーを信じて使った(決して変えるのがもったいなかったわけではない)。

調整

・ver1.0(耐久ベース)

HD:特化カミのシャドボ確定耐え。

HB:パオジアンの特化珠不意打ち最高乱数切り耐え。

C:ステロ+C↑ムンフォでH4振りイーユイ確定1発。C↑テラスムンフォでH4振りイーユイ確定1発。

S:最速105族抜き。S>C。

 

・ver2.0(火力ベース)

C:ステロ+等倍ムンフォで無振りパオジアン確定1発。

S:S>C。

HD:特化カミのシャドボ確定耐え。

HB:パオジアンの特化不意打ち最高乱数切り耐え。

 

 最終的にはミラー意識と火力意識でver2.0を使用したが、ミラーは結構負けたためミラー意識としてver2.0を使うのはあまりお勧めしない。ただ、火力に助けられた場面は多々あったため、火力を取るか耐久を取るかでどちらを使うのかを決めるのが良い。

 

ミミッキュ

特性:ばけのかわ

性格:いじっぱり

努力値:4-252-0-×-0-252

持ち物:いのちのたま

テラスタイプ:フェアリー

技:じゃれつく/シャドークロー/かげうち/つるぎのまい

 

対面の権化。

 

立ち回り等

 基本選出の3体目として出して最後の詰めを行う。場合によっては2番手に出すこともある。基本的に特性と先制技によってどの構築に投げても腐ることが無いため、選出のラスト1枠に迷ったらこいつを出す。ただ、使ってみるとかなり下振れ製造機であることが分かったため、本当にそこまで選出率を上げることが良かったのかは諸説ではある。特に弱いと感じたのがvsパオジアンで、氷柱で怯まずにじゃれつくを当てる確率が約66%であるため、どれだけ良い状態で対面したとしても勝率が66%以上出せないのは本構築最大の問題点だといっても過言ではなかった。

持ち物

 足りない火力を補う命の珠。特性の関係上、行動回数を増やすための持ち物よりも火力を上げるための持ち物の方がこのポケモンと合っていると感じた。

 タイプ一致高打点で通りが良いじゃれつく、先制技のかげうちは確定。@2は、サフゴへの打点となり、命中安定かつ一致補正により詰め筋の安定化を図れるシャドークロー、かげうちのリーチを伸ばしつつ突破力を強化できる剣の舞の2つとした。剣の舞がないとHBサフゴに負ける。他には、呪い、いたみわけ、ドレインパンチ、身代わり等も候補になるが、現環境で後発から出すミミッキュはこの技構成が最も強いと思う。

テラスタイプ

 一致打点を強化できるフェアリー。持ち物同様、行動回数を増やすためのテラスよりも火力を上げるためのテラスの方が強い。ゴーストとの選択になるが、火力の最大値がフェアリーの方が高いのと、現環境でミミッキュの弱点を突いてくるのはゴースト技が多いと考え、フェアリーに軍配が上がった。

調整

A:特化。

S:振り切り。準速。

 

 現環境で明確に最速が活きるのはミラーのみであると考え、それよりは足りない火力を少しでも底上げする方が強いと考えてのA特化。ただ、相手のミミッキュが重かったため、最速も一考の余地があったかもしれない。

 

〈サーフゴー〉

特性:おうごんのからだ

性格:ずぶとい

実数値(努力値):191(228)-×-145(132)-153(0)-111(0)-123(148)

持ち物:ゴツゴツメット

テラスタイプ:水

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/わるだくみ/じこさいせい

 

売りたいポケモンランキングNo.1。

 

立ち回り等

 ハッサムマリルリキノガッサ、イルカマン入りに対して選出し、役割対象に後投げからテンポを取っていく。イルカマンに対してだけは先にテラスを切っておく必要があるため注意が必要。役割対象とは言っても相手のテラスや技次第では突破されるため、先の展開を考えた上での選択が他のポケモンよりも重要となってくる。上記以外に受けループに対しても選出する。

持ち物

 交代を弱い選択にしないゴツゴツメット。対面構築において後投げするポケモンであるため、ゴツメがないとダメージレースが不利になりがち。

 役割を遂行するための自己再生は確定。@3は様々な組み合わせがあるが、今回はタイプ一致技のゴルラシャドボ、崩しの役割も担えるようになる悪巧みの3つとした。ただ、勝てると思っていた受けループに結構負けたため、ゴルラはショックに変えるほうが良かった気がする。

テラスタイプ

 イルカマン意識の水テラス。パオジアンやイーユイ、ドクガ等に対しても活きるが、それらの前で切ることはほとんどなかった。

調整

H:16n-1

S:準速70族抜き。セグレイブと同速になることがたまにあったので+1しても良かったかもしれない。

B:余り。マリルリの特化アクブレが自己再生で受かる程度。

 

〈チオンジェン〉

特性:わざわいのおふだ

性格:わんぱく

実数値(努力値):192(252)-105(0)-138(44)-×-155(0)-117(212)

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:毒

技:はたきおとす/カタストロフィ/やどりぎのタネ/みがわり

 

9世代のアイドル枠(8世代はナットレイ)。

 

立ち回り等

 チオンジェン絡みに選出し、チオンジェンに後出しからテンポを取っていく。相手のチオンジェンのやどりぎを拒否しつつ残飯を叩き落とすことで、相手のチオンジェンを有限ポケモンにしてサイクル勝ちを狙う。身代わりされてもカタストロフィで割ることができ、こちらも身代わりがあるため相手の叩き落とすを拒否できる。また、受けループに対しても高い性能を誇っており、対策していない受けループであれば1体で勝てる。ただ、そんな受けループは上位にはいなかったため、裏と合わせて勝ちに行くことが多かった。

持ち物

 再生技が無いため、貴重な回復手段としての食べ残し。

 vsチオンジェンの役割を遂行するための叩き落とす、カタストロフィ、身代わりは確定。@1はチオンジェンの単体性能を最大限引き上げることができ、受けループに対しても強く出ることができるやどりぎのタネとした。

テラスタイプ

 毒びし意識かつ元タイプとの相性補完にも優れている毒テラス。単純に受けるタイプとしては水の方が強いと感じたが、チオンジェン絡みにサイクル戦を仕掛ける以上、毒びしを無視できなかったため、仕方なく毒テラス。受けループのドヒドイデの毒びしに対しても活きたた。

調整

HB:身代わりがチオンジェンの等倍イカサマを75%で耐える。

S:余り。ミラー意識でできるだけ高く。

 

元々はHB方面を身代わりがチオンジェンの等倍イカサマ確定耐えまで振っていたが、ミラーで上を取られることが多発したため、ぎりぎりまでSを伸ばした。

 

〈キョジオーン〉

特性:きよめのしお

性格:わんぱく

努力値:252-0-0-×-252-4

持ち物:おんみつマント

テラスタイプ:水

技:しおづけ/じしん/じわれ/じこさいせい

 

しおづけ。

 

立ち回り等

 キョジオーン入りと受けループに出して、役割対象と対面させてしおづけでテンポを取っていく。構築が対面寄りであるため、このポケモンも対面的に扱うことが多い。そのおかげもあり、本来のキョジオーンと違って技選択が難しかったり択になったりという事はほとんど無かった。ディンルーとテラス権を取り合うのは玉に瑕。ちなみに、最高レートチャレで知り合い相手にサフゴの気合玉を避けて地割れを当てて勝った。

持ち物

 vsキョジオーン性能を担保するための隠密マント。他にもイーユイの悪波やパオジアンの氷柱に対しても有効に働いた。

 キョジオーンをキョジオーンたらしめるしおづけ、ミラーと受けループを破壊するための地割れ、耐久性能を底上げできる自己再生は確定。@1は、しおづけを入れた後に殴りに行くための地震を採用した。持ち物が食べ残しではないため、守るは入れなくても問題ないと判断した。ロクブラが欲しい時もそこそこあったため、地震をロクブラに変更するのはあり。

テラスタイプ

 一番幅広い範囲を誤魔化せそうな水。基本的に問題はなかったが、ドクガの草技が一貫してるのと、地割れを拒否できないのだけはきつかった。

調整

 最も広範囲に役割を持たせることができそうなわんぱくHD。ミラーやヘイラッシャ意識で余りはSに振っている。

 

【選出、立ち回り】

基本選出:

 後述のパターン以外は大体この選出をする。基本的にディンルーにテラスを切りつつステロを撒いて1体突破してもらう。その後、カミorミミッキュで荒らしてもう一方で詰める。基本的にはサイクルはしないが、初手蜻蛉展開に対してだけは軽いサイクルをすることもある。

 

vsハッサムマリルリキノガッサ、イルカマン入り:+@1(ほぼ)

 基本選出同様、ディンルーにテラスを切りつつステロを撒いて1体突破してもらう。vsイルカマンの場合だけディンルーではなくサフゴにテラスを切る。ただ、初手にイルカマンが来ない場合は選出されていないことがほとんどであるため、ディンルーにテラスを切っても問題ない。その後、役割対象にはサフゴを投げつつディンルーと合わせて軽いサイクルをした後にミミッキュで詰める。本構築は見た目上この4体が刺さっているため被選出率は高く、サフゴが腐ることは少ない。

 

vsチオンジェン入り:+@1(ほぼ)

 ディンルーでステロを撒きつつ、ディンルーチオンジェンで軽いサイクルを回した後に@1で詰める。チオンジェンにはチオンジェンを後投げして戦う。@1にはほとんどミミッキュを投げていた。この選出ではチオンジェンにテラスを切る動きも強いため、簡単にディンルーにテラスを切らないことも重要となってくる。

 

 vsキョジオーン入り:+@1(ほぼor)

 ディンルーでステロを撒きつつ、キョジオーンで荒らして@1で詰める。キョジオーンにはこちらのキョジオーンを後投げから対応する。ディンルーでテラスを切ることが多かったが、キョジオーンでテラスを切る動きも強いため、一考はしておいたほうが良い。基本選出同様あまりサイクルはしない。

vs受けループ:+@1(ほぼ)

 先発にチオンジェンを投げてやどみがだけで崩せそうならそのまま勝ちに行く。草テラスやサフゴで対応されたらキョジオーンサフゴと合わせて崩しに行く。この際、できれば相手の隠密マントをチオンジェンで叩き落としておきたい。また、毒びしに対してチオンジェンを含めたサイクルをする必要がある場合は、先にチオンジェンで毒テラスをしておく。ただ、相手の飛行テラスサフゴ+ラッキーorハピナスを崩すことができないのは問題だったと思う。このせいでめちゃくちゃ受けループに負けた。これを解決するために、こちらのサフゴにショックを採用するのが正解だったと思う。

 

【重いポケモン、並び】

〈特定のポケモンの選出を強要されるポケモンが複数体いる並び〉

 基本選出で重いポケモンに対して、補完による1対1の対策を行ったため、それらが複数体構築に入っていると選出が纏まりきらずに何かを切り気味な選出になってしまうことが多かった。選出が纏まらなかった場合は、ミミッキュの誤魔化し性能を信用した選出が重要となってくる。

 

〈スカーフマスカーニャ展開〉

 vsディンルーの立ち回りを事前に決めている界隈で一番きつい。初手フェアリーテラスを切っても逃げられるし、エナジーカミも上から殴られるため、簡単に一貫を作られてしまう。ミミッキュの皮を上手く使うことが重要となってくる。終盤はほとんどのマスカーニャがスカーフだったため、1点読みでサフゴを投げるのもありだったかもしれない。

 

ミミッキュ

 vs対面構築の鬼。対面構築を組む際はこいつを必ず意識しないといけないのだが、本構築の原案を作った段階ではそこまで個体数がいなかったため、重めでも問題ないと思っていた。結果的に問題しかなかった。ミラーで同速勝った方が勝ちという試合を無限回してた。

 

【最後に】

 1か月休んだ後のシーズンという事で、序盤はめちゃくちゃやる気がありました。しかし、いつもの如く中盤にモチベが一気に低下して、まともにポケモンを考え始めたのが最終日1週間前でした。ただ、序盤に強そうな軸は見つけており、終盤になってもそれが通用しそうだったため、そこまで焦りはありませんでした。ただ、これまたいつもの如く最終日前日まで全然勝てずに、最終日は1000位台と700位の2ロムという微妙な位置からのスタートになってしまいました。結局僕の中でおなじみの最終日マジックで割と勝つことができ、最終日の朝7時時点で1桁まで行くことができました。久しぶりに1桁が見える位置まで行くことができ、初めての最終日1桁だったためめちゃくちゃ緊張していました。しかし、そこから勝つことができずに、最終的には39位という結果に終わりました。正直途中からは本気で1桁いけると思っていたため、最終日が終わった直後はかなり萎えてましたし、今でもめちゃくちゃ悔しいです。ただ、冷静に振り返ると、ここまで書いてきたこと以外にも、命中90技を撃ちまくっていたり、環境に多かったパオジアンの氷柱怯みを舐めていたりと、構築段階での問題点は多かったように感じます。今回は届きませんでしたが、どういう構築が最終1桁に行けるのかというのは少しわかったような気がします。今回の経験を糧に、これからも諦めずに最終1桁目指して頑張ります。

 ちなみに、誰一人として手加減してくれませんでした。なんで?

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 YouTube(ハイゲームズ/HiGames)に最終日の対戦集も上げてます。よかったら見てみてください。

 ここまで読んでくださりありがとうございました¥(_ _)¥

 

【Special Thanks】

最終日通話してくれたたま友窓のみんな、おかげで安定したメンタルで最終日を楽しむことができました

最終日当たった方々、全員構築がすごく考えられている感があって対戦しててめちゃくちゃ楽しかったです

Twitterで応援して下さった方々、励みになりました

ここまで読んで下さった方々、長い間お付き合い頂きありがとうございます

 

ありがとうございました¥(_ _)¥

【S3最終66位R2177】襷コノヨ軸展開~ハバタクカミとタユタウヒゲ~

 H.I.(ハイ)といいます。ランクマッチS3お疲れさまでした。今シーズンも2桁順位を取ることができましたので、構築を紹介させていただきます。最終日だけで1500位からここまで上げることができたり、ほぼ同じ構築でオフ大会で優勝できたりしたので、構築パワーは結構高いと思います。是非最後まで読んでいって下さい¥(_ _)¥

 

(いつもの如くかなり長くなってしまったため、時間がない方やめんどくさいという方は見たいところだけでも見てもらえるとありがたいです。目次からおすすめの部分だけ読むと構築の概要は大体わかると思います。)

 

【目次】

 

【コンセプト】※おすすめ

・数的不利を取らずにステロを撒く

・ステロ欠伸による誤魔化し

・受からない高火力による破壊

 

【作成経緯】※おすすめ

f:id:HIpoke:20230302130146j:image

 まず、相手のセグレイブカイリューが強すぎてステロを踏ませないとまともに試合プランを組み立てることができないと感じたため、強くステロを撒けるポケモンを探した。この際、次の2点を満たすことを条件とした。

①全ての構築に出せる

②数的不利を取りにくい

この2点を最も高いレベルで満たしているのが襷コノヨザルだと感じたため、初手要因として採用した。

 次に、ステロを撒いた状況下で最も強い動きは何かを考えたところ、やはり上からの高火力で相手のタスキを無視して破壊するのが最もわかりやすく強いと考えた。そこで、現環境で安定して相手の受けを許さずに上から破壊できるポケモンを考えたところ、眼鏡ハバタクカミ+最速龍舞飛行テラバカイリューが適任だと感じたため、採用した。

 ここまでの3体を軸にして潜っていたところ、カイリューがヘイラッシャに流されて不利展開を取ることが多発した。そこで、相手のヘイラッシャ@2に対してこちらのコノヨカミ@1で有利展開を作る方法を考えたところ、ステロ+ヘイラッシャを流せるクッションが安定して有利展開を作れそうだと感じた。そして、それができるポケモンの中でもこの2体との相性が最も良いと感じたあくびヘイラッシャを採用した。なお、最終的にはこちらのヘイラッシャを絡めた選出が軸となった。

 ここまでの4体では相手のキョジオーンが重すぎるため、キョジオーン入りをステロ+アタッカーと合わせて裏にいるドオーアマガを含めて崩せるポケモンを考えた。そこで、隠密マント剣舞アンコールデカヌチャンがキョジオーン対面を作るとかなり荒らせて、裏のアタッカーの一貫を作ることができると考え、採用した。

 ここまでの5体で大体の構築に対して戦っていけると感じたため、残り1枠は様々なポケモンを試した。一応、条件としてはコノヨデカヌと合わせて受けループを崩してほしいというものがあった。その中で様々試したが、どのポケモンもほとんど出せず、最終日までにしっくりくるポケモンが見つからなかった。そこで、圧力とかもあり、結果的に構築として一番勝てていたテツノカイナをこの枠に採用した。

 以上により、構築が完成した。

 

【構築概要】

 

 

 

【個体紹介】

〈コノヨザル〉※おすすめ

特性:まけんき(やるき)

性格:ようき

実数値(努力値):207(172)-135(0)-111(84)-×-110(0)-156(252)

持ち物:きあいのタスキ

テラスタイプ:炎

技:ドレインパンチ/ふんどのこぶし/じならし/ステルスロック

 

イカレルサル。

 

立ち回り等

 すべての構築に対して初手に出してステロを撒きつつ荒らしまくる。ステロ撒き要因とは思えないほどの対面性能があり、舐めている相手はこのポケモンでステロを撒いたうえで2体ぐらい持っていくことができる。ステロ撒きミラーで高速スピンを撃たれなかったり、対策が難しい催眠技を簡単に対策できたりするのも偉い。また、裏にテラスを切らなくても強いポケモンを置くことでこのポケモンにテラスを切る選択肢を取ることができ、これが非常に強力。前ルールの影響で起点コノヨのテラスタイプはノーマルがメジャーであったため、サフゴとカミの2体は基本的にこのポケモンにゴースト技じゃない方のタイプ一致技を撃ってくる。そこに炎テラスを合わせることで、HPが半分程度残っていれば対面突破することが可能となる。特に多かったのは、ステロを撒いた後にHPが6割程度残ったコノヨとカミが対面して、油断している相手をテラスを使って倒す展開であり、数的有利+ステロを撒けているという状況を作り出すことができる。なお、この状況を作り出すためにはステロを撒いた後のコノヨの残りHPを高く保つことが重要であり、それを実現するために襷であってもHPに努力値を多く振っている。また、重めな初手のラウドボーンに対して炎テラスを切ると基本的に裏まで含めて憤怒が受からなくなるため、テラスを強要させることができ、ステロを撒いてテラスを強要させて相手を大きく削った状態で裏につなぐことができる。

持ち物

 初手のカミに対してテラス切らずに突っ込むために襷一択。コノヨを使っていると初手にコノヨザルワンパン選手権が開催されるため、襷以外はあまり安定しないと感じた。悠長に悪巧みを積んでくるサフゴもしばける。

 攻撃受けるだけで剣の舞を積める最強技憤怒の拳、コンセプトのステルスロック、相手の襷を潰しつつステロを撒くためのS操作技は確定。S操作技は岩封と地ならしの選択だが、今回はスカーフサフゴを重く見て地ならしを選択した。地ならし3発で無振りサフゴを落とせるため、サフゴ対面地ならし選択が安定となる。地ならしにした弊害は龍舞カイリューと飛行テラス龍舞トドツキだが、前者はヘイラッシャでケアが効き、後者は後発から出てくることが多くそもそも対面することがほとんどなかった。なお、地ならしにするとドクガをワンパンできるが、それは必ずしも良い方向に働くわけではない。ドクガをワンパンしてしまうと、ステロを撒けずに裏に倒される場合もあるため、ドクガに対してはワンパンしない岩封の方が良い場合もある。@1の枠はドンチ、命がけ、挑発等から選択になるが、今回は対面性能を底上げでき、安定一致打点となるドンチを採用した。ただ、相手の身代わりが割れずに困ることもあったのでインファもありだったかもしれない(記事書いてて気づいた)。

テラスタイプ

 先述した通りのカミサフゴに対する性能から、炎か鋼の選択。今回は鬼火に対する耐性とラウドボーンやドクガ、炎ロトムに対する性能の高さから、炎で採用した。おそらくほとんどの構築において鋼よりも炎の方が強いと思う。

特性

 起点コノヨを使う上での永遠の課題である特性。最終日前日まではやる気で使っていたが、発動機会は全くなく逆に負けん気なら勝っていた試合が数試合あったため最終日のみ負けん気で採用。ただ、変えてから負けん気のおかげで勝った試合は無く、やる気じゃないせいで負けた試合もなかったため、正直どちらでもよかったように思う。起点作り以外のコノヨはあくび等の催眠技に後投げから展開するパターンがあるためやる気の方が良いと思うが、起点コノヨはそのような場面は基本的に無く、逆に初手に撃たれやすいS操作技やムンフォシャドボの能力ダウン、威嚇等で発動機会が多い負けん気の方が優れている気はする。

調整

H:16n-1。できる限り高く。

HB:特化セグレイブの巨剣+礫乱数2.73%。

S:ミラーやセグレイブ、イダイナキバ、サフゴ等意識で最速。

 

〈ヘイラッシャ〉※おすすめ

特性:てんねん

性格:わんぱく

実数値(努力値):257(252)-120(0)-176(196)-×-93(60)-55(0)

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:じめん

技:ウェーブタックル/じだんだ/あくび/まもる

 

タユタウヒゲ。

 

立ち回り等

 ヘイラッシャ入り等、カイリュー+カミを通しにくい構築に対してどちらかの代わりにクッションとして出してエースを通す補助を行う。このポケモンを出すことで初手のコノヨを残す選択肢を取ることができ、数的不利を取らずにステロを撒くことができる。このポケモン単体だけだと無限に五分以下の択を発生させ続けるマシンになってしまうが、ステロと組み合わせることである程度有利択だけで試合を組み立てることができる。ステロがない場合はその択をある程度無理やり解消するために地割れが必要なのかもしれないが、本構築で地割れが欲しいと感じたことはただの一度たりとも無かったため、構築段階で意識をすれば地割れが無くても完璧に機能するという事がわかった。また、半月ほど使い続けた結果、残飯ヘイラッシャの本質はウェブタでも欠伸でも地割れでもなく守るにあると感じた。このポケモンを上手く使える=守るを上手く使えるとまで言えると思う。というのも、残飯ヘイラッシャは非常に強力な性能をしており1体での突破が容易ではないため、半ば強引に複数体の役割集中での処理を行ってくる相手がかなり多い。そこで、守るを使って上手くHP管理をすることで役割集中をさせないことが重要になってくる。なんなら、上手くいけば役割集中して来ようとする相手全員を逆にヘイラッシャ一体で返り討ちにできる。そのため、常に守るが撃てるかどうかを考えるところから技選択を始めていた。このポケモンはHPが非常に高く、一度の残飯回復でHPが16も回復するため、一回の守るが本当に馬鹿にならない。なお、無限に有象無象の身代わりにカモられたがそれを差し引いても余りある強さを持っていたため、最後まで信じて使い続けた。

持ち物

 あくび守るによる誤魔化し性能を最大限活かすための残飯一択。

 耐久ポケモンとしては破格の安定高打点で高いHPも相まって撃ちやすいウェブタ、誤魔化しの権化のあくび守るは確定。技はこの3つで完結しているため、@1は本当に何でもよく、この枠は撃って強い技というより他の技を撃ちやすくしたり、本ポケモンを選出しやすくしたりする技を入れることが重要だと感じた。今回は、サフゴ入りに対して躊躇なくあくびを連打しに行けるじだんだを採用した。あくびが失敗した後の2倍地面テラスじだんだで無振りサフゴに対して176~(ステロ込みで186~)入る(H4振りサフゴは実数値163)。実際はサフゴに対して活きるというよりは、相手が身代わりしてきたターンにあくびを押してしまった際に、次のターンに威力が上がって身代わりを割ることができるという感じで活きることが多かった。他にも単純にサフゴやジバコを削りに行ける地震、テラスを鋼にしてヘビボンを採用することでカミツツミに強くする、ガブやカイリューに強くなる雪雪崩、ミラーに強くなったりTODの勝ち筋を作れる身代わりなんかもありだと思う。もちろん地割れも有用な選択肢ではあるが、僕は自分がそこまで意志が強くないとわかっており、地割れを入れてしまうとそれに甘えてしまうのがわかりきっていたため、初めから選択肢になかった。プレイングと意志の強さに自信がある人なら入れてもいいと思う。

テラスタイプ

 先述の通り、じだんだを採用しているため地面テラス一択。地震にしてノーマルテラスにすることでスカーフサフゴを虐めたり、鋼テラスヘビボンでカミツツミに対して想定外から返り討ちにしたりするのも選択肢になる。よくあるフェアリーや草のようなテラスにするならこういった本来不利なポケモンに対して抗えるテラスにした方が活きる場面は多いと感じた。なお、地面テラスにして構築に電気の一貫を作っておくことで、ボルチェン展開に対して立ち回りの幅が格段に上がる。特に対ジバコイルに関しては、ジバコイルの交代際に守る等を押してあえて隙を見せることで、easywinすることができた。ちなみに、テラスタイプとは関係ないが、相手の交代際に守るを押して失敗した次のターンのじだんだの威力は2倍になる。

調整

HD:無補正C252カミの眼鏡フェアリーテラスムンフォ確定耐え。

HB:余り。

Hぶっぱで16n+1になるのはもう残飯持つために生まれてきたといっても過言ではない。

 

〈ハバタクカミ〉※おすすめ

特性:こだいかっせい

性格:おくびょう

努力値:4-×-0-252-0-252

持ち物:こだわりメガネ

テラスタイプ:鋼(フェアリー)

技:ムーンフォース/シャドーボール/テラバースト/エナジーボール

 

ハバタクカミ。

 

立ち回り等

 ハピドオー入り以外の全ての構築に投げて破壊するだけ。ステロと合わせることでハピドオーレベルじゃないと受からないほどの破壊力を持っている。ただ、耐久方面には不安があるため、先述のヘイラッシャを上手く使って行動回数を増やしてあげることが重要となってくる。本構築の基本選出は火力面をかなりこのポケモンに依存しているため、このポケモンをいかに生き残らせるかを意識して立ち回る必要がある。カミ全力介護構築。特に、テラスが残っている相手に突っ込んでしまうと相手のテラスに簡単に返り討ちに合って一気に選出が火力ダウンしてしまうため、テラスを強要させてヘイラッシャに引く動きも大事になってくる。ただ、特殊耐久はそれなりにあるので、流行りのテラスを把握しつつ特殊相手に適切な技選択をすれば相手にテラスが残っていてもある程度は居座る選択肢が取れる。また、こちらがテラスタルを切れば突っ込める対面では積極的に切っていた。ちなみに、ステロと合わせることでドクガを簡単に倒すことができるため、ドクガでカミを見ている構築にはかなり高い勝率をたたき出すことができた。

持ち物

 基本選出で不足しがちな火力と崩しを強化するための眼鏡。

 タイプ一致最強技のムンフォシャドボ、ミラーで終盤増えていたフェアリーテラスまで一貫する鋼テラバーストは確定。@1は元々フェアリーテラスムンフォで大ダメージを与えていたラッシャカバ水ロトムへの代わりの打点となるエナボを採用した。炎テラス勢やガモスドクガに撃てるパワージェム、ドオードクガ意識のサイコショック、壁パトラに抗える滅びの歌等も候補になる。結果的には滅びかエナボのどちらかが良かったと思う。

テラスタイプ

 元々フェアリーで使っていたが、ミラーがあまりにもしょうもなさすぎるのと型がわかっていないサフゴに突っ込めないのがあまりにも窮屈だったため、両方の問題を解決できる鋼テラス+テラバーストで採用。おまけでセグレイブの礫やハッサムのバレパンを半減にできるため、相手視点見えない勝ち筋を生むことができる。また、こちらのカミラッシャを見せてる状態で相手の眼鏡ドクガが削れているカミ対面で選択する技は毒技か草技であるため、鋼テラスを切ることで行動回数を1回増やすことができる。単体性能と汎用性が最も高くなるのは間違いなくフェアリーである。しかし、環境的に多くなりすぎたことで眼鏡がわかった瞬間かなり1点読みされると感じたため、前期だけで言えば本構築のようにカミに頼っているような構築では鋼の方が安定感は高かったと思う。なお、例のテラピース節約バグ消滅事件後に変更を決意したため、割と博打寄りの変更になってしまった。ただ、結果的には変更は大正解で、鋼のおかげでかなりの試合を拾えたため、当時変更に踏み切った僕を全力で褒めてあげたい。

調整

S:ミラー意識で最速。遅いガモスやパトラ、カイリュー等の+1を抜けることも多々あったため、最速で間違いではなかったと思う。

C:振り切り。

 

カイリュー

特性:マルチスケイル

性格:ようき

努力値:4-252-0-0-0-252

持ち物:あつぞこブーツ

テラスタイプ:ひこう

技:テラバースト/じしん/しんそく/りゅうのまい

 

ハバタクデブ。

 

立ち回り等

 ヘイラッシャアマガロトムのような明確に止まるポケモンがいない且つミミドゲザのような対面殺しポケモンがいない構築に対して、コノヨカミと合わせて一方通行のガチ展開選出をする。この条件からもわかるように、構築を組んだ段階で想定していたよりもはるかに出しにくく、大体の試合でお留守番をしてもらうことになってしまった。ただ、通っている構築に対してはステロと合わせてこのポケモン1体で壊滅状態に追い込めるため、easywinを生んでくれるという点ではよかったと思う。特に、パラドックス勢は大体ステロが入ると+1飛行テラバで破壊できるため、パラドックスが多く入っている対面構築にはこのポケモンのおかげでかなり強く出ることができた。また、最速なのがマジで偉く、+1で最速ドラパまで抜けるのは言わずもがな、素の状態で遅いパトラやガモスの上を取れるのは思わぬ副産物だった。絶対負けたと思った鋼テラスパトラの上を取っていたことで地震で倒して勝った時はマジで感動した。ちなみに、ここまでの話を聞くと全抜きをするエースのような感じに思えるが、しんそくによる高い対面性能も誇っており、ブーツを持つことでステロ展開にも出して行ける第2の襷枠のように使うこともできる。終盤にHBカイリューが爆増しており、このカイリューが全くケアされていないと感じることが多々あったため、改めて振り返ってみると実は思ったよりも強かったのかもしれない。

持ち物

 ステロを完全に無視して試合ができる厚底ブーツ。もちろん他の持ち物の方が強くはあるが、今回はいくら上手くてもこのポケモンを出してしまうとケアしにくいステロ展開に耐性がつく偉い要素としてブーツを採用した。

 コンセプトの龍舞テラバーストは確定。@2はステロ下での全抜きエースという採用理由的に技範囲を広げるのが良いと判断したため地震、対面的に動かせたり取りこぼしを倒せたりして立ち回りの幅が広がる神速とした。他にも入れたい技は多々あるが、本構築ではこれで完結していたと思う。

テラスタイプ

 通りが良く、最も火力が出せる飛行。不一致テラスも考えたが、飛行テラバーストの通りの良さと火力に勝てるテラスは他になかった。

調整

S:+1でカミツツミドラパを抜くための最速。

A:振り切り。

 

〈デカヌチャン〉

特性:かたやぶり

性格:ようき

努力値:4-252-0-×-0-252

持ち物:おんみつマント

テラスタイプ:みず

技:デカハンマー/はたきおとす/アンコール/つるぎのまい

 

テツノハンコ。

 

立ち回り等

 キョジオーン入りや受けループに出してステロ下でアンコを上手く使って荒らして裏のエースの一貫を作る。このポケモンに対して出てくることが多い受けポケはアマガラウドであるため、その2体を削ってカイリューカイナを通すプランが多かったが、このポケモンが強すぎて1体で全部破壊してしまうこともあった。ステロを撒いておくことで相手は余裕が無くなるため、再生技を押してくることが多く、それをアンコールすることで剣舞を積んで崩すことができる。ただ、こんな技構成のデカヌチャンを使っている人はほとんどおらず、アンコールをケアしてくるかどうかが人によって違うので、こちら視点だけ変な択になってしまうのは弱いところではあった。この問題を解決するために、できるだけ早めに剣舞を積んでしまうことで、相手に引く選択肢を取らせにくくしてアンコールを通しやすくすることが重要だと感じた。上手いキョジオーン入りに対しては五分ぐらいの択勝負をしないといけないが、そもそも上手いキョジオーン使いに五分以下の択勝負無しで勝つことは不可能だと思っているので、仕方なかったと思う。中盤あたりではキョジオーン入りに対してこのポケモンで無双していたが、流石に最終日にもなるとみんな上手くて思った通りに完璧に崩すことはできなかった。なんなら全然キョジオーン出てこなかった。ただ、このポケモンはSがそこそこ高く、ミミッキュセグレカミに仕事ができるため、出して腐ることがあまりなかったのは良かった。なお、一度も当たらなかったが、地震キョジオーンは多分無理。ちなみにこのポケモンがいるおかげで初手ドクガをめちゃくちゃ誘うが、本構築はドクガが全く重くなく逆に出てきてくれるとありがたいため、その点も本構築と噛み合っていたと感じる。

持ち物

 キョジオーン対策という採用理由的に隠密マント一択。

 コンセプトを実現するためのデカハンアンコ剣舞は確定。@1は何らかのテラバかはたき、地ならしから選択。今回はテラスしなくても強く、キョジオーンやラウドボーン、ドヒドの残飯を落として崩しやすくするはたきを採用した。無効タイプがないのも良ポイント。

テラスタイプ

 キョジオーンの裏にいることが多いドクガに耐性を付けるための炎か水の選択。今回は塩漬けを等倍で抑えることができ、地面弱点を消しつつイルカマンにも雰囲気強くなる水で採用した。炎のメリットは対ラウドボーン性能が上がることぐらいであるため、総合的に考えると水の方が強かったと思う。なお、テラスをしてもドクガの眼鏡炎テラスオバヒが8割弱入ったり、イルカマンの鉢巻水テラスウェブタで乱数で倒されたりするため、実は全然耐性ついていない気がするが、そのような状況になることは一度もなかったためなんか耐えてた。

調整

S:セグレイブ、準速ミミッキュ意識の最速。

A:余りにも火力が無さ過ぎるため仕方なく振り切り。本当は耐久に回したい。

 

〈テツノカイナ〉

特性:クォークチャージ

性格:いじっぱり

実数値(努力値):229(0)-211(252)-128(0)-×-101(100)-90(156)

持ち物:ラムのみ

テラスタイプ:でんき

技:インファイト/かみなりパンチ/ドレインパンチ/エレキフィールド

 

テツノオニギリ。

 

立ち回り等

 見た目で相手を威嚇しつつ自宅警備員として他のポケモンたちが帰ってくる場所を守っている。最終日の選出率は驚異の1/50=2%。何なら唯一出した試合はアラブルタケの胞子を受けてラムで回復しつつインファイトで倒すという驚異の活躍を成し遂げたにもかかわらず、こいつが弱すぎて普通にその後負けた。シルエットおにぎりなのに色付きで見るとめっちゃまずそうなので、マスコット枠にもなれなさそう。なんなら、こいつのおかげで重かったスカーフガブリアスの選出を盛大に後押ししていた。ここまで聞くと一見良いことが無さそうに聞こえるが、実はそんなことはない。というのも、この枠は様々なポケモンを試したが何を試してもずっと4桁の沼から抜けることができなかった。仕方がないので出さないことはわかっていたが、一応オフで優勝したときに入れていたこいつを入れると、そこから怒涛の勢いで1500位が66位になった。誰が何を言おうと、どう思おうと、この構築にこいつは必須だったという事実を結果が物語っている。ちなみに、こいつのポイントは選出画面で上から3番目に配置することである(レンタルでは一番下ですごめんなさい)。一番上に配置してしまうとちょっとあからさまな感じがしてしまうが、2番目に配置すると一番上のポケモンに埋もれてしまって影が薄くなってしまう。そこで、上から3番目である。ここに配置したポケモンは、相手視点で無意識に意識してしまい、その結果"自然と"選出がゆがむ。この「自然と」の部分が重要であり、相手に選出の段階で自分の選出がゆがんでいると思わせないことにより、何の疑問も持たずに立ち回って気づいたときにはこちらの掌の上で転がされている。もし、この記事を見た人の中で今後このような圧力を放ってほしいポケモンを入れる際は"上から3番目"を意識すると良い。気づいたら怒涛の連勝街道まっしぐらである。ちなみに根拠はない。

持ち物

 ラウドボーンの鬼火意識でラム。当然全く活きなかったと言いたいが、先述の通りなぜか活きた。試合には負けた。

 特性でムキムキになれるエレキフィールド、アラブルタケをぶっ飛ばせるインファイト、ヘイラッシャをぶっ飛ばせる雷パンチ、ちょっと休憩したくなった時に撃つドレインパンチ。ちなみに最終日に撃った技はインファイトだけ。

テラスタイプ

 ヘイラッシャをぶっ飛ばせる電気。ちなみに、育成環境にやさしい無課金テラス。

調整

A:特化。

S:ラウドボーン抜けそうなところ。

D:余り。

もちろん一丁前に施した調整が活きることはなかった。普通にアラブルタケに上から胞子撃たれたし(ラムで回復したけど)、カミのムンフォで消し飛んだ。

 

【選出、立ち回り】※おすすめ

基本選出①:

基本選出②:

 まず、選出①が出せるかを考える。相手にヘイラッシャやアマガ、ロトムミミッキュ、ドゲザあたりがいる場合はヘイラッシャを絡めた選出②を出す。逆にトドツキがいる場合はできるだけカイリューを絡めた選出①を出したいが、大体カバと同居しているため、難しい。ここからはそれぞれの選出ごとの立ち回りを書いていく。

・基本選出①()

 完全一方通行の展開選出である。できるだけコノヨで荒らしつつそのまま切る→カイリューorカミで行けるとこまで行く→ラス1で詰める、という感じのど定番の流れで戦う。どちらから入るかは難しいが、困ったら耐久が高く全抜き性能が高いカイリューから入るようにしていた。なお、この選出をするときは裏にカイリューがいるため、よっぽど有利展開を作れる時以外はコノヨにテラスは切らない。

・基本選出②()

 ある程度サイクルを回せる展開選出である。コノヨでステロを撒いた後荒らせそうならそのまま荒らして、無理そうならヘイラッシャに引きつつあくびループに入れる。この際、コノヨを簡単に切らないことが重要。HP1でも残しておくことで最速起きをケアできたりするため、残し得。ステロ下のラッシャカミはかなり対応範囲が広いため、ある程度試合が進むまでは見えない部分でもケアできるところはするように心がける。理想はヘイラッシャのあくびを使ってカミの有利対面を作って1体倒して3vs2の状況を作ること。そうすればステロを撒けた状態且つ数的有利をとれているという状況が生まれるため、有利に試合を進めることができる。

 

その他の選出

vsキョジオーン入り:+or

vs受けループ:

 

【重いポケモン、並び】

〈クエスパトラ〉

 正直どう構築を組んでもこいつが軽くなる未来は見えなかった。型がレインボーなのはもちろんのこと、こいつ自身がエースだったり、初手の荒らし要因だったり、バトン要因だったりと構築系統もレインボーであるため、どういう選出や立ち回りをするのが正解なのかマジでわからなかった。勝った試合は全部噛み合いで勝ってるし負けた試合は全部ボコボコにされた。相手したときに一番強いのはカミでもカイリューでもサフゴでもなく間違いなくこいつだった。

 

 他にも重いポケモンはいたが、大体選出とプレイングで誤魔化しが効く範囲だったため、パトラ以外は絶望感は無かった。

 

【最後に】

 今期は大学の春休みというのと中盤に対戦オフがあったため、中盤あたりからかなり気合を入れてやっていました。そのおかげで、対戦オフでは本構築とほとんど同じ構築で優勝することができました。ちなみに前回も同じオフで優勝していたので2連覇になります。めちゃくちゃ嬉しくて、3日ぐらいウキウキでした。しかし、そこからいきなり勝てなくなり、最終日前日まで約1週間ひたすら4桁で戦い続けることになりました。余りにも勝てなさ過ぎて萎えていたところにテラピース節約バグ消滅事件が起きて、それまで構築をコロコロ変えまくってた僕は完全に心が折れました。しかし、最後に一回原点に戻ってオフで優勝した構築でもう一度やってみようと思い、魂のテラピース300個(結果的には350個)消費を敢行して最終日に臨みました。結果、環境の変化が追い風になったのか急に勝てるようになり、最終日だけでレートを200ぐらい上げて最終2桁に到達することができました。

 諦めなくてよかったとは思いますが、結果的に勝てたからいいもののこれで負けていたら本当に心が折れていたと思うし、今期も気軽に構築の試運転ができなくなると考えるとどうしても少し気が沈んでしまいます。本当に早急に何かテラピースの救済措置を出してほしいです。最終日を戦って改めて対戦は本当に楽しいゲームだと再認識できましたし、今後も続けていくつもりですが、その楽しい対戦を気兼ねなくできるようにしてくれるともっと神ゲーになること間違いなしです。僕たちがやってるポケモンは文句なしの神対戦ゲームだと言わせてくれ。

 ちなみに今期は末端冷え性に苦しめられながら頑張りました。

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 ここまで読んでくださりありがとうございました¥(_ _)¥

 

【Special Thanks】

一緒に頑張ったたま友窓のみんな、特に最終日無限に通話してた人達まじでおもろかったありがとう

最終日当たった方々、やっぱりこのゲーム最終日の強者と戦うのが一番楽しいよ

Twitterで応援して下さった方々、励みになりました

ここまで読んで下さった方々、長い間お付き合い頂きありがとうございます

 

ありがとうございました¥(_ _)¥

【S2最終76位R2189】スカーフサザン軸対面~主人公を添えて~

 H.I.(ハイ)といいます。SVのS2お疲れさまでした。SVで初めて自分なりに満足のいく順位を取ることができましたので、構築を紹介させていただきます。個人的にテラスタル初期環境はかなり苦手意識を持っていましたが、そんな自分なりに頑張って考えた自慢の構築です。最後まで読んでいって下さると嬉しいです¥(_ _)¥

 

(長くなってしまったので、時間がない方や読むのがめんどくさいという方はサザンドラガブリアスの個体紹介ぐらいは見ていって下さると嬉しいです。この2体は結構自信があります。)

 

【目次】

 

【コンセプト】

・数的有利から試合を始める。

・スカーフサザンでeasywinを増やす。

・数値と相性補完に優れた対面駒による対面と最低限のサイクルの両立。

 

【作成経緯】

 まず初めに、環境的にスカーフサザンドラがあまりケアされず刺さっており、鋼テラスや蜻蛉返りと合わせることで初手の噛み合いを緩和できると考え、構築の始点とした。

 次に、スカーフサザンドラを上手く扱うにはクッションと合わせるのが良いと考えて様々試したが、あまり上手くいかなかった。その際、裏選出的な感じで使用していた襷ガブ+眼鏡サフゴと合わせた対面選出が対応範囲も広く扱いやすいと感じたため、そのまま構築の軸とした。

 ここまでの3体では致命的に重いポケモンとして、環境に数も多いドドゲザンが挙げられる。そこで、大体のドドゲザンに複数回の後出しの余裕があるゴツメカイリューを採用した。

 次に、このままだと受けループやブラッキー入り等の受けサイクルが厳しいため、択次第ではあるが有利展開を作りに行けるHD呪いキョジオーンを採用した。

 最後に、このままだと対面駒が3体しかおらず、選出の幅が狭まってしまうと感じた。そこで、軸の3体が出しにくい時に代わりに様々な構築に出していける対面駒として鉢巻マスカーニャを採用した。

 以上により、構築が完成した。

 

【構築概要】

 

 

 

【個体紹介】

サザンドラ

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

努力値:0-×-4-252-0-252

持ち物:こだわりスカーフ

テラスタイプ:はがね

技:りゅうせいぐん/あくのはどう/ラスターカノン/とんぼがえり

 

パチモンギドラ。

 構築の始点。対面駒その1。多くの試合で初手に投げて蜻蛉返りで様子見したり、テラスと合わせて対面的に殴り合ってもらったりしていた。環境的にスカーフサザンがほとんどおらず、ほとんどの人が無警戒だったためeasywinを量産した。マスカーニャはこのポケモンに必ず接触技を撃ってくるため、初手のスカーフ以外のマスカーニャに対して蜻蛉→ガブの鮫肌orカイリューのゴツメで処理の動きがかなり強く、マスカーニャ入りに対してかなり勝率を高く保つことができた。これだとスカーフマスカーニャに対応できないが、スカーフ以外のマスカーニャにすべて勝つことでスカーフを切ったとしても総合的に見れば全く問題なかった。環境的にスカーフマスカーニャが少なかったのも大きい。その他にも、初手のカイリューは大体鉢巻だったため蜻蛉→眼鏡サフゴor襷ガブで処理したり、カバやバンバドロ、ノココッチ等のサフゴの眼鏡ゴルラでぎりぎり倒せないようなやつを蜻蛉のダメージで眼鏡ゴルラ圏内に入れたりと裏とのシナジーが非常に良かった。こういった動きをする際に、相手のテラスを見てから動けるのが非常に強かった。初手のドラゴン対面は、その後の試合展開を考えてテラスを切っても問題ないと判断すればテラスを切りつつ技を撃っていたが、テラスを裏に残しておきたいと判断して素直に流星を撃つことも多かった。基本選出の中で一番過労死しがちな枠であるため、誰に対して役割を持たせるかを慎重に判断する必要がある。

 技構成は、最強技の流星群、タイプ一致安定打点で上振れも狙える悪の波動、コンセプトの蜻蛉返りは確定。ラストはテラスタル後に一致打点となるラスターカノンを採用したが余り撃つ機会はなかったため、重かったドドゲザンへの打点となる火炎放射や気合玉でも良かったかもしれない。ただ、拘っている且つ構築的にあまり長いサイクルを回せない関係上、それらの技を撃つ場面は基本的に交代読みが必要だと考え、それは僕のプレイスタイルと合っていないと判断して採用は見送った。

テラスタイプ

 テラスタイプはドラゴンが最強の環境であるため、それらに特性と合わせて一方的に有利なタイプになれる鋼。先に鋼タイプになっておくとドラゴンに対して無理矢理サイクルを回すこともできる。

調整

C:特化。補正ありとなしで変わる主な乱数は以下の通り。

・H4振りサーフゴーに対する悪の波動

補正無:乱数1発37.5%

補正有:乱数1発81.2%

・無振りガブリアスに対する悪の波動

補正無:確定3発

補正有:乱数2発58.5%

・無振りイルカマン(変身前)に対する流星群

補正無:乱数1発43.7%

補正有:乱数1発93.7%

S:準速。最速じゃない主な弊害は+1最速セグレイブを抜けないこと。

 

ガブリアス

特性:さめはだ

性格:ようき

努力値:0-252-4-×-0-252

持ち物:きあいのタスキ

テラスタイプ:ほのお

技:ドラゴンクロー/じしん/テラバースト/がんせきふうじ

 

MVP主人公。

 対面駒その2。対面選出ができそうな相手に対して裏に置いて、頃合いを見て出して目の前に通る技を撃つだけ。偉いポイントが多すぎてこのポケモンのおかげでこの結果があるといっても過言ではない。例えば相手のカイリューサザンに対して襷を盾にしつつ無理やり後投げしたり、岩封による起点回避ができたり、炎テラバによって地震が通らない鋼に打点を持てたりする。特に襷岩封が偉く、基本選出で一見重そうに見える龍舞カイリューや蝶舞ウルガモスに対して後投げから対面勝てたり、勝てなかったとしてもSダウンさせて相手を眼鏡サフゴ圏内に入れつつ処理といった動きが可能となる。また、反動無竜技、炎打点の両立と襷によって、スカーフ以外のサザンドラに対して目の前に通る技を撃っているだけでテラスタルをケアしつつ倒せる。さらに、炎テラスによってセグレイブの礫やサフゴのゴルラ、有象無象のフェアリーテラバといったよく撃たれる技に耐性がつくのも偉い。さらに、鮫肌によって鉢巻カイリューの逆鱗に後投げから相打ち以上が取れたり、先述のサザンと合わせてマスカーニャに対して数的有利を取れたり、龍舞羽カイリューに対して絶対マルスケを潰しつつ裏に繋げたりする。もちろん地面タイプであるため、対面構築では不利を取りやすいボルチェン展開をカットすることもできる。また、襷ポケモンであるにもかかわらずステロが半減でSも環境的にかなり速く、耐久数値も高いため、ステロを撒かれて襷が潰されても腐ることが無いというのも強かった。このように、偉いポイントが無限に存在し、この構成のおかげであらゆるポケモンのケアを1手に引き受けていた。ただ、このような動きを最も強く活かせるのは数的有利が取れた状況下であるため、数的有利をいかに上手くとれるかが重要となってくる。良くも悪くも基本選出がこのポケモンに依存しているため、このポケモンの仕事量が勝敗に直結する。

 最強タイプ一致技の地震、起点回避且つ裏とのシナジーが高い岩石封じは確定。後は反動無しのおかげで撃ちやすいドラゴンクロー、地震が通らない鋼への打点となるテラバーストとした。逆鱗を採用しているガブリアスがほとんどだったが、本構築のような対面構築は数的有利を維持し続けることが非常に重要であり、逆鱗のような拘束技は余り噛み合いが良くないと判断して採用は見送った。剣の舞も選択肢ではあるが、撃ちたい場面があまりなく、それよりは技範囲を広げることで役割範囲を広げることの方が重要だと判断した。

テラスタイプ

 最終日に爆増していたフェアリーウルガモスに強く出るための炎。その他にもガブリアスに撃たれやすい技に耐性がついて無理やり数的有利を取りに行けるため、本構築におけるテラスタイプは炎が一番強かったと思う。

調整

A:無補正振り切り。終盤爆増していたHBガモスに地震が丁度半分ぐらい(再生のPP枯らせる)。

S:最速。

 

〈サーフゴー〉

特性:おうごんのからだ

性格:ひかえめ

実数値(努力値):175(100)-×-116(4)-201(236)-113(12)-124(156)

持ち物:こだわりメガネ

テラスタイプ:ひこう

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/10まんボルト/トリック

 

散財野郎。

 対面駒その3。裏から出して金撒き散らすだけ。基本選出の中で一番突破力があり、こちらからサイクルを回しに行けるのがこいつであるため、出せそうなときは積極的に出していた。サザンガブとの相性補完が素晴らしく、誰かが不利を取ったとしてもある程度後投げからの展開が可能となる。また、初手の遅いステロ撒きに対して複数回行動させずに倒せるため、ステロ展開が見える場合は初手置きも検討していた。相手の天然組を絡めた選出に対しての崩し枠としても重宝した。チョッキドドゲザンでようやく後投げが成立するレベルの火力が出るため、有利対面を作った時の破壊力はすさまじいものがある。ただ、それは相手もわかっており、こちらの撃つ技を一点読みして多少苦しい後投げをされることも多かったため、交代された際のケアまで考えての技選択が重要となる。

 タイプ一致チート技且つ演出が気持ち良いゴールドラッシュ、一致安定打点のシャドーボールは確定。残りの2枠は10万、パワージェム、気合玉、トリック等から選択。今回は、ヘイラッシャを削り切れずに負ける展開が多かったため、大きく削りを入れることができる10万、最後の詰め筋として重宝するトリックを採用した。10万はヘイラッシャ以外にも飛行テラス勢(キョジオーン等)や水テラスキョジオーン、アーマーガアへの打点となる。なお、抜群10万と等倍ゴルラは威力が変わらないため、なんでもかんでも10万を撃てばよいというわけではない。

テラスタイプ

 ガブリアス地震を透かしつつゴルラで無償突破できる飛行。おそらく悪やノーマルと選択になると思われるが、この2つはテラスタルした後にフェアリーや格闘が抜群になって、基本選出の3体に一貫ができてしまうため、序盤に思い切ったテラスを切りにくいことが多発した。本構築は数的有利を取ることをコンセプトとしているため、序盤にテラスを切りつつ数的有利を取ることは重要であり、それができないテラスはあまり意味がないと判断したため、飛行で採用した。なお、タイプ一致テラスも選択肢には入ると思うが、眼鏡であれば火力は足りているため、それよりは行動回数を増やせる受けテラスの方が良いと感じた。

調整

C:ほぼ特化。S1で多かったドラパの眼鏡シャドボ耐えコノヨザルをシャドボで確定で落とせるライン。無振りのガブやサザンもゴルラで確定1発。

HD方面:無補正C252サフゴのシャドボ最高乱数切り耐え。

HB方面:無振りバンバドロ地震確定耐え。特化鉢巻カイリューの飛行テラバ乱数2発41.0%。

S:準速70族抜き抜き。ミラーとカイリュー意識。なお、最終日の眼鏡サフゴミラーはほとんど負けた。S振り切りの方が良いと思ったこともあったが、絶妙な耐久に助けられることの方が圧倒的に多かったため、最後までこの調整で使い続けたことは間違いではなかったと思う。

 

カイリュー

特性:マルチスケイル

性格:わんぱく

実数値(努力値):191(196)-154(0)-154(196)-×-120(0)-115(116)

持ち物:ゴツゴツメット

テラスタイプ:フェアリー

技:しんそく/けたぐり/じしん/はねやすめ

 

禁止伝説級デブ。

 ドドゲザン受け。ドドゲザン入りに選出してドドゲザンに後投げして羽休ませるだけ。ドドゲザンに対しては基本選出で有利を取れるポケモンがいないため、このポケモンを絡めたサイクル選出をする。ただ、あくまでドドゲザンに強いだけであって、それ以外のポケモンにはあまり強くなく、起点にもなりやすいため、ドドゲザン入り以外には基本的に投げないようにしていた。なんならそのドドゲザンに対してもフェアリーテラバーストやハサミギロチンを考えると完全に安定するわけでもない。しかも、ドドゲザンに有利なだけで、裏も考えるとドドゲザン入りに対して有利を取れるわけでもなかった。他にドドゲザン入りに有利展開を取れるポケモンを探したが、基本選出があまりにもドドゲザンに隙を見せるため、複数回後投げできることが前提となることから、カイリュー以外に汎用性を保って条件を満たすポケモンが思いつかなかった。この枠でもっとドドゲザン入りに勝率を出すことができれば総合的な勝率もかなり上がったと思う。

 コンセプトを実現するための羽休めは確定。ゴツメカイリューの技構成は羽休め以外は無限の選択肢があるが、今回はしんそくを採用できる物理型で採用した。というのも、「このカイリューを出す=選出の素早さラインが大きく下がる」という事であって、他に先制技を持っているポケモンもいないため、このポケモンしんそくを持っていないと相手の速いポケモンに仕事をされ過ぎる恐れがある。残り2枠は、サフゴへの打点となりその他様々な相手への安定打点となる地震、ドドゲザンへの遂行速度をできる限り速めるためのけたぐりとした。けたぐりの枠は電磁波や岩封、ドラゴンテール、流星群、アンコール等の技の方が汎用性は上がるが、今回はドドゲザン入りにしか投げないため、ある程度汎用性を落としてでも役割対象に強くなる技を採用した。ギロチンドドゲザンもギロチンをほとんど撃たせずに処理できる。けたぐりはセグレイブやモトトカゲ、ノーマルテラスカイリューに対しても活きることがあった。

テラスタイプ

 鉢巻カイリューの逆鱗に後投げから勝てるフェアリー。しんそくのリーチを伸ばすことができるノーマルも選択肢に入る。なお、最終日に満を持して初めて鉢巻カイリューに後投げしたらドラゴンテラス鉢巻逆鱗でマルスケ貫通して倒されて涙が止まらなかった。

調整

HB方面:マルスケ込みで無補正A252ガブリアスの逆鱗が受かる程度。

S:最速50族抜き抜き抜き。S1で多かったS114カイリューを抜ける実数値115。

 

〈キョジオーン〉

特性:きよめのしお

性格:しんちょう

努力値:252-0-4-×-252-0

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:ゴースト

技:しおづけ/まもる/のろい/じこさいせい

 

お守り枠。

 受けサイクル、バトン破壊専用兵器。元々この枠は鬼火身代わりラウドボーンを使っていたが、それでは勝ってほしい構築にあまり勝てなかったため、最終日に急遽変更した。HD特化にすることで、身代わりラウドボーンに対しても呪いまもるを合わせて択次第ではあるが怠けるのPPを枯らしつつ対面勝つことができる。また、一定数いたバトン構築にも呪いを入れることでeasywinできた。受けループには大体隠密マント持ちが入っているが、それも呪いによって対応できる。基本的には目的の構築以外には出さないが、再戦等で相手の構築にキョジオーンが刺さっているとわかっていれば選出することもあった。また、選出画面での圧力は素晴らしいものがあり、相手の選出を弱くすることができるため、選出しなくても4体目として仕事をしてくれていたように思う。このポケモンのおかげで無理な構築が一気に減ったため、最終日に訪れた救世主となった。

 コンセプトを実現するためのしおづけ、自己再生、呪いは確定。残り1枠はしおづけ呪い食べ残しと相性の良いまもるとした。先述したが、まもるを入れることで身代わりラウドボーンにも択次第では対面から勝つことができる。相打ちを狙うのであれば択にすらならない。

テラスタイプ

 コンセプトの呪いを撃つためのゴースト。本構築では他に選択肢はない。

調整

HD方面:特化。ラウドボーン意識。

 

※提案してくれた人の記事

【SVシーズン2最終518位R2056】呪術廻戦型キョジオーン - ピチューのらくがき

 

〈マスカーニャ

特性:へんげんじざい

性格:いじっぱり

実数値(努力値):157(44)-165(156)-98(60)-×-92(12)-173(236)

持ち物:こだわりハチマキ

テラスタイプ:あく

技:トリックフラワー/はたきおとす/けたぐり/とんぼがえり

 

置物枠。

 対面駒その4。基本選出が出せないような構築に対して出せる対面駒として採用した。ドドゲザン入りにも一応こいつを絡めることで対面選出ができる。ただ、最終日に出した試合の勝率がかなり悪かったため、最後の方は完全に置物になっていた。ただ、選出画面での圧力は非常に高いものがあり、相手に強く意識した選出をさせることができるため、一応役には立っていたと思う。せっかく色厳選したのに使う機会がないのはもったいなかったので、形だけでも今回使えてよかった。という事ぐらいしか書くことが無い。ごめんよ。

 一致非接触高打点のトリックフラワー、最強一致技のはたきおとすは確定。残り2枠は、先述のサザンのところで述べたように裏とのシナジーが良い蜻蛉返り、サザンやセグレイブ、ドドゲザンへの打点となるけたぐりとした。

テラスタイプ

 一番居座って撃ち続けることが多そうなはたき落とすの打点を上げることができる悪。なお、一度もテラスタルを使うことはなかった。

調整

A:H振りカバルドンをトリックフラワーで確定1発。H4振りウルガモスをはたきおとすで乱数1発93.7%。

HB方面:特化セグレイブの珠氷の礫確定耐え。

HD方面:無補正C252サフゴのゴルラ乱数1発18.7%。

S:最速105族抜き。

 

【選出、立ち回り】

基本選出:

 ドドゲザン入りの構築、受けサイクル、バトン構築以外には全部この選出をしていた。数的有利を取れそうな動きを想定しながら選出する。基本的には初手にサザンを投げて裏と合わせて数的有利を取りに行く。この際、テラスを切れば確実に数的有利を取れる状況であれば大体はテラスを切っていた。特に本構築はステルスロックを撒かないため、カイリュー入りに対しては数的有利が非常に重要である。というのも、カイリューに対しては基本的にガブリアスで削って裏の眼鏡サフゴで倒すといった2体がかりでの処理をすることが多いため、数的有利を取れていないとこの動きができない。一度数的有利を取った後は相性補完によるタイプ受け等を駆使しながら慎重に詰めていく。ただ、カイリュー、セグレイブ等の積みを許してしまうと3タテされる可能性があるポケモンが選出されている場合は、それらの前で無理に交代して残数を残そうとせずに捨て気味に動くことも大切。

 

 基本選出が無理そうな相手にはその都度対応できるポケモンを絡めた選出をする。

 

【重いポケモン、並び】

〈スカーフマスカーニャ

 重いというか完全に切っていた。ただ、先述した通りそれ以外のマスカーニャにはほとんど勝てたため、仕方がない犠牲だと割り切っていた。

 

〈フェアリーテラバドドゲザン〉

 カイリューで勝てないドドゲザンは全部重いが、環境に存在していたのはこいつぐらいで且つそこまで数も多くなかったため、ぎりぎり耐えていた。

 

 完全に無理レベルで重いのはこれぐらいだが、普通に重いポケモンは結構いた。ただ、それらのポケモンは選出や立ち回りで何とかなることが多かったので今回は省いた。

 

【最後に】

f:id:HIpoke:20230202121940j:image

 S1で散々な結果に終わったため、リベンジするべく気合を入れて挑みました。終盤にテストがあったため、終盤に対戦数を稼ぐことはできませんでしたが、その分序盤から様々なポケモンを試して中盤あたりに軸を決めることができました。S1同様終盤に近付くにつれてだんだん勝てなくなってきましたが、S1と違って速い攻め寄りの構築のおかげで運負けが少なかったのとeasywinができる構築であったため、何とか持ちこたえることができました。最終日の深夜0時ぐらいから6時間ぐらい100位台付近で粘り続けて、最後に粘り勝ちで最終2桁まで到達することができました。

 S1でボコボコにされてから、記事を読んだり実際に潜った経験を活かしたりしてテラスタルに関する自分の考え方を改めて、めちゃくちゃ考察したので、それが結果に表れてよかったです。正直今はまだ最上位の方々とはテラスタルの理解のレベルがかけ離れていると感じていますが、シリーズ1を通じてやれば成長はできると感じることができました。いつかは僕もテラスタルをものにして最上位勢に追いつけるように頑張ります。

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 ここまで読んでくださりありがとうございました¥(_ _)¥

 

【Special Thanks】

一緒に頑張ったたま友窓のみんな、みんなのおかげで頑張れました

特に、キョジオーンを提案してくれたケンさん、ガブの炎テラスを提案してくれたソラくん、君たちは救世主や

最終日当たった方々、久しぶりの上位での対戦を楽しませてくれてありがとうございました

Twitterで応援して下さった方々、励みになりました

ここまで読んで下さった方々、長い間お付き合い頂きありがとうございます

 

ありがとうございました¥(_ _)¥