The Apocalypse

世界の終わり

紹介

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 こんにちは。H.I.(ハイ)という名前でポケモンのレート対戦をよくやっている者です。ポケモン対戦歴はoras、sm、剣盾(S6~S35)、SV(S1〜)。固定TNはH.I.、Hioletの2つです。

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S29,S30 お休み

S31 最終183位(R1911)

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S35 最終21位(R2017) 構築記事

 

oras、sm

最高R1840(smのいつかのシーズン)

【S2最終76位R2189】スカーフサザン軸対面~主人公を添えて~

 H.I.(ハイ)といいます。SVのS2お疲れさまでした。SVで初めて自分なりに満足のいく順位を取ることができましたので、構築を紹介させていただきます。個人的にテラスタル初期環境はかなり苦手意識を持っていましたが、そんな自分なりに頑張って考えた自慢の構築です。最後まで読んでいって下さると嬉しいです¥(_ _)¥

 

(長くなってしまったので、時間がない方や読むのがめんどくさいという方はサザンドラガブリアスの個体紹介ぐらいは見ていって下さると嬉しいです。この2体は結構自信があります。)

 

【目次】

 

【コンセプト】

・数的有利から試合を始める。

・スカーフサザンでeasywinを増やす。

・数値と相性補完に優れた対面駒による対面と最低限のサイクルの両立。

 

【作成経緯】

 まず初めに、環境的にスカーフサザンドラがあまりケアされず刺さっており、鋼テラスや蜻蛉返りと合わせることで初手の噛み合いを緩和できると考え、構築の始点とした。

 次に、スカーフサザンドラを上手く扱うにはクッションと合わせるのが良いと考えて様々試したが、あまり上手くいかなかった。その際、裏選出的な感じで使用していた襷ガブ+眼鏡サフゴと合わせた対面選出が対応範囲も広く扱いやすいと感じたため、そのまま構築の軸とした。

 ここまでの3体では致命的に重いポケモンとして、環境に数も多いドドゲザンが挙げられる。そこで、大体のドドゲザンに複数回の後出しの余裕があるゴツメカイリューを採用した。

 次に、このままだと受けループやブラッキー入り等の受けサイクルが厳しいため、択次第ではあるが有利展開を作りに行けるHD呪いキョジオーンを採用した。

 最後に、このままだと対面駒が3体しかおらず、選出の幅が狭まってしまうと感じた。そこで、軸の3体が出しにくい時に代わりに様々な構築に出していける対面駒として鉢巻マスカーニャを採用した。

 以上により、構築が完成した。

 

【構築概要】

 

 

 

【個体紹介】

サザンドラ

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

努力値:0-×-4-252-0-252

持ち物:こだわりスカーフ

テラスタイプ:はがね

技:りゅうせいぐん/あくのはどう/ラスターカノン/とんぼがえり

 

パチモンギドラ。

 構築の始点。対面駒その1。多くの試合で初手に投げて蜻蛉返りで様子見したり、テラスと合わせて対面的に殴り合ってもらったりしていた。環境的にスカーフサザンがほとんどおらず、ほとんどの人が無警戒だったためeasywinを量産した。マスカーニャはこのポケモンに必ず接触技を撃ってくるため、初手のスカーフ以外のマスカーニャに対して蜻蛉→ガブの鮫肌orカイリューのゴツメで処理の動きがかなり強く、マスカーニャ入りに対してかなり勝率を高く保つことができた。これだとスカーフマスカーニャに対応できないが、スカーフ以外のマスカーニャにすべて勝つことでスカーフを切ったとしても総合的に見れば全く問題なかった。環境的にスカーフマスカーニャが少なかったのも大きい。その他にも、初手のカイリューは大体鉢巻だったため蜻蛉→眼鏡サフゴor襷ガブで処理したり、カバやバンバドロ、ノココッチ等のサフゴの眼鏡ゴルラでぎりぎり倒せないようなやつを蜻蛉のダメージで眼鏡ゴルラ圏内に入れたりと裏とのシナジーが非常に良かった。こういった動きをする際に、相手のテラスを見てから動けるのが非常に強かった。初手のドラゴン対面は、その後の試合展開を考えてテラスを切っても問題ないと判断すればテラスを切りつつ技を撃っていたが、テラスを裏に残しておきたいと判断して素直に流星を撃つことも多かった。基本選出の中で一番過労死しがちな枠であるため、誰に対して役割を持たせるかを慎重に判断する必要がある。

 技構成は、最強技の流星群、タイプ一致安定打点で上振れも狙える悪の波動、コンセプトの蜻蛉返りは確定。ラストはテラスタル後に一致打点となるラスターカノンを採用したが余り撃つ機会はなかったため、重かったドドゲザンへの打点となる火炎放射や気合玉でも良かったかもしれない。ただ、拘っている且つ構築的にあまり長いサイクルを回せない関係上、それらの技を撃つ場面は基本的に交代読みが必要だと考え、それは僕のプレイスタイルと合っていないと判断して採用は見送った。

テラスタイプ

 テラスタイプはドラゴンが最強の環境であるため、それらに特性と合わせて一方的に有利なタイプになれる鋼。先に鋼タイプになっておくとドラゴンに対して無理矢理サイクルを回すこともできる。

調整

C:特化。補正ありとなしで変わる主な乱数は以下の通り。

・H4振りサーフゴーに対する悪の波動

補正無:乱数1発37.5%

補正有:乱数1発81.2%

・無振りガブリアスに対する悪の波動

補正無:確定3発

補正有:乱数2発58.5%

・無振りイルカマン(変身前)に対する流星群

補正無:乱数1発43.7%

補正有:乱数1発93.7%

S:準速。最速じゃない主な弊害は+1最速セグレイブを抜けないこと。

 

ガブリアス

特性:さめはだ

性格:ようき

努力値:0-252-4-×-0-252

持ち物:きあいのタスキ

テラスタイプ:ほのお

技:ドラゴンクロー/じしん/テラバースト/がんせきふうじ

 

MVP主人公。

 対面駒その2。対面選出ができそうな相手に対して裏に置いて、頃合いを見て出して目の前に通る技を撃つだけ。偉いポイントが多すぎてこのポケモンのおかげでこの結果があるといっても過言ではない。例えば相手のカイリューサザンに対して襷を盾にしつつ無理やり後投げしたり、岩封による起点回避ができたり、炎テラバによって地震が通らない鋼に打点を持てたりする。特に襷岩封が偉く、基本選出で一見重そうに見える龍舞カイリューや蝶舞ウルガモスに対して後投げから対面勝てたり、勝てなかったとしてもSダウンさせて相手を眼鏡サフゴ圏内に入れつつ処理といった動きが可能となる。また、反動無竜技、炎打点の両立と襷によって、スカーフ以外のサザンドラに対して目の前に通る技を撃っているだけでテラスタルをケアしつつ倒せる。さらに、炎テラスによってセグレイブの礫やサフゴのゴルラ、有象無象のフェアリーテラバといったよく撃たれる技に耐性がつくのも偉い。さらに、鮫肌によって鉢巻カイリューの逆鱗に後投げから相打ち以上が取れたり、先述のサザンと合わせてマスカーニャに対して数的有利を取れたり、龍舞羽カイリューに対して絶対マルスケを潰しつつ裏に繋げたりする。もちろん地面タイプであるため、対面構築では不利を取りやすいボルチェン展開をカットすることもできる。また、襷ポケモンであるにもかかわらずステロが半減でSも環境的にかなり速く、耐久数値も高いため、ステロを撒かれて襷が潰されても腐ることが無いというのも強かった。このように、偉いポイントが無限に存在し、この構成のおかげであらゆるポケモンのケアを1手に引き受けていた。ただ、このような動きを最も強く活かせるのは数的有利が取れた状況下であるため、数的有利をいかに上手くとれるかが重要となってくる。良くも悪くも基本選出がこのポケモンに依存しているため、このポケモンの仕事量が勝敗に直結する。

 最強タイプ一致技の地震、起点回避且つ裏とのシナジーが高い岩石封じは確定。後は反動無しのおかげで撃ちやすいドラゴンクロー、地震が通らない鋼への打点となるテラバーストとした。逆鱗を採用しているガブリアスがほとんどだったが、本構築のような対面構築は数的有利を維持し続けることが非常に重要であり、逆鱗のような拘束技は余り噛み合いが良くないと判断して採用は見送った。剣の舞も選択肢ではあるが、撃ちたい場面があまりなく、それよりは技範囲を広げることで役割範囲を広げることの方が重要だと判断した。

テラスタイプ

 最終日に爆増していたフェアリーウルガモスに強く出るための炎。その他にもガブリアスに撃たれやすい技に耐性がついて無理やり数的有利を取りに行けるため、本構築におけるテラスタイプは炎が一番強かったと思う。

調整

A:無補正振り切り。終盤爆増していたHBガモスに地震が丁度半分ぐらい(再生のPP枯らせる)。

S:最速。

 

〈サーフゴー〉

特性:おうごんのからだ

性格:ひかえめ

実数値(努力値):175(100)-×-116(4)-201(236)-113(12)-124(156)

持ち物:こだわりメガネ

テラスタイプ:ひこう

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/10まんボルト/トリック

 

散財野郎。

 対面駒その3。裏から出して金撒き散らすだけ。基本選出の中で一番突破力があり、こちらからサイクルを回しに行けるのがこいつであるため、出せそうなときは積極的に出していた。サザンガブとの相性補完が素晴らしく、誰かが不利を取ったとしてもある程度後投げからの展開が可能となる。また、初手の遅いステロ撒きに対して複数回行動させずに倒せるため、ステロ展開が見える場合は初手置きも検討していた。相手の天然組を絡めた選出に対しての崩し枠としても重宝した。チョッキドドゲザンでようやく後投げが成立するレベルの火力が出るため、有利対面を作った時の破壊力はすさまじいものがある。ただ、それは相手もわかっており、こちらの撃つ技を一点読みして多少苦しい後投げをされることも多かったため、交代された際のケアまで考えての技選択が重要となる。

 タイプ一致チート技且つ演出が気持ち良いゴールドラッシュ、一致安定打点のシャドーボールは確定。残りの2枠は10万、パワージェム、気合玉、トリック等から選択。今回は、ヘイラッシャを削り切れずに負ける展開が多かったため、大きく削りを入れることができる10万、最後の詰め筋として重宝するトリックを採用した。10万はヘイラッシャ以外にも飛行テラス勢(キョジオーン等)や水テラスキョジオーン、アーマーガアへの打点となる。なお、抜群10万と等倍ゴルラは威力が変わらないため、なんでもかんでも10万を撃てばよいというわけではない。

テラスタイプ

 ガブリアス地震を透かしつつゴルラで無償突破できる飛行。おそらく悪やノーマルと選択になると思われるが、この2つはテラスタルした後にフェアリーや格闘が抜群になって、基本選出の3体に一貫ができてしまうため、序盤に思い切ったテラスを切りにくいことが多発した。本構築は数的有利を取ることをコンセプトとしているため、序盤にテラスを切りつつ数的有利を取ることは重要であり、それができないテラスはあまり意味がないと判断したため、飛行で採用した。なお、タイプ一致テラスも選択肢には入ると思うが、眼鏡であれば火力は足りているため、それよりは行動回数を増やせる受けテラスの方が良いと感じた。

調整

C:ほぼ特化。S1で多かったドラパの眼鏡シャドボ耐えコノヨザルをシャドボで確定で落とせるライン。無振りのガブやサザンもゴルラで確定1発。

HD方面:無補正C252サフゴのシャドボ最高乱数切り耐え。

HB方面:無振りバンバドロ地震確定耐え。特化鉢巻カイリューの飛行テラバ乱数2発41.0%。

S:準速70族抜き抜き。ミラーとカイリュー意識。なお、最終日の眼鏡サフゴミラーはほとんど負けた。S振り切りの方が良いと思ったこともあったが、絶妙な耐久に助けられることの方が圧倒的に多かったため、最後までこの調整で使い続けたことは間違いではなかったと思う。

 

カイリュー

特性:マルチスケイル

性格:わんぱく

実数値(努力値):191(196)-154(0)-154(196)-×-120(0)-115(116)

持ち物:ゴツゴツメット

テラスタイプ:フェアリー

技:しんそく/けたぐり/じしん/はねやすめ

 

禁止伝説級デブ。

 ドドゲザン受け。ドドゲザン入りに選出してドドゲザンに後投げして羽休ませるだけ。ドドゲザンに対しては基本選出で有利を取れるポケモンがいないため、このポケモンを絡めたサイクル選出をする。ただ、あくまでドドゲザンに強いだけであって、それ以外のポケモンにはあまり強くなく、起点にもなりやすいため、ドドゲザン入り以外には基本的に投げないようにしていた。なんならそのドドゲザンに対してもフェアリーテラバーストやハサミギロチンを考えると完全に安定するわけでもない。しかも、ドドゲザンに有利なだけで、裏も考えるとドドゲザン入りに対して有利を取れるわけでもなかった。他にドドゲザン入りに有利展開を取れるポケモンを探したが、基本選出があまりにもドドゲザンに隙を見せるため、複数回後投げできることが前提となることから、カイリュー以外に汎用性を保って条件を満たすポケモンが思いつかなかった。この枠でもっとドドゲザン入りに勝率を出すことができれば総合的な勝率もかなり上がったと思う。

 コンセプトを実現するための羽休めは確定。ゴツメカイリューの技構成は羽休め以外は無限の選択肢があるが、今回はしんそくを採用できる物理型で採用した。というのも、「このカイリューを出す=選出の素早さラインが大きく下がる」という事であって、他に先制技を持っているポケモンもいないため、このポケモンしんそくを持っていないと相手の速いポケモンに仕事をされ過ぎる恐れがある。残り2枠は、サフゴへの打点となりその他様々な相手への安定打点となる地震、ドドゲザンへの遂行速度をできる限り速めるためのけたぐりとした。けたぐりの枠は電磁波や岩封、ドラゴンテール、流星群、アンコール等の技の方が汎用性は上がるが、今回はドドゲザン入りにしか投げないため、ある程度汎用性を落としてでも役割対象に強くなる技を採用した。ギロチンドドゲザンもギロチンをほとんど撃たせずに処理できる。けたぐりはセグレイブやモトトカゲ、ノーマルテラスカイリューに対しても活きることがあった。

テラスタイプ

 鉢巻カイリューの逆鱗に後投げから勝てるフェアリー。しんそくのリーチを伸ばすことができるノーマルも選択肢に入る。なお、最終日に満を持して初めて鉢巻カイリューに後投げしたらドラゴンテラス鉢巻逆鱗でマルスケ貫通して倒されて涙が止まらなかった。

調整

HB方面:マルスケ込みで無補正A252ガブリアスの逆鱗が受かる程度。

S:最速50族抜き抜き抜き。S1で多かったS114カイリューを抜ける実数値115。

 

〈キョジオーン〉

特性:きよめのしお

性格:しんちょう

努力値:252-0-4-×-252-0

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:ゴースト

技:しおづけ/まもる/のろい/じこさいせい

 

お守り枠。

 受けサイクル、バトン破壊専用兵器。元々この枠は鬼火身代わりラウドボーンを使っていたが、それでは勝ってほしい構築にあまり勝てなかったため、最終日に急遽変更した。HD特化にすることで、身代わりラウドボーンに対しても呪いまもるを合わせて択次第ではあるが怠けるのPPを枯らしつつ対面勝つことができる。また、一定数いたバトン構築にも呪いを入れることでeasywinできた。受けループには大体隠密マント持ちが入っているが、それも呪いによって対応できる。基本的には目的の構築以外には出さないが、再戦等で相手の構築にキョジオーンが刺さっているとわかっていれば選出することもあった。また、選出画面での圧力は素晴らしいものがあり、相手の選出を弱くすることができるため、選出しなくても4体目として仕事をしてくれていたように思う。このポケモンのおかげで無理な構築が一気に減ったため、最終日に訪れた救世主となった。

 コンセプトを実現するためのしおづけ、自己再生、呪いは確定。残り1枠はしおづけ呪い食べ残しと相性の良いまもるとした。先述したが、まもるを入れることで身代わりラウドボーンにも択次第では対面から勝つことができる。相打ちを狙うのであれば択にすらならない。

テラスタイプ

 コンセプトの呪いを撃つためのゴースト。本構築では他に選択肢はない。

調整

HD方面:特化。ラウドボーン意識。

 

※提案してくれた人の記事

【SVシーズン2最終518位R2056】呪術廻戦型キョジオーン - ピチューのらくがき

 

〈マスカーニャ

特性:へんげんじざい

性格:いじっぱり

実数値(努力値):157(44)-165(156)-98(60)-×-92(12)-173(236)

持ち物:こだわりハチマキ

テラスタイプ:あく

技:トリックフラワー/はたきおとす/けたぐり/とんぼがえり

 

置物枠。

 対面駒その4。基本選出が出せないような構築に対して出せる対面駒として採用した。ドドゲザン入りにも一応こいつを絡めることで対面選出ができる。ただ、最終日に出した試合の勝率がかなり悪かったため、最後の方は完全に置物になっていた。ただ、選出画面での圧力は非常に高いものがあり、相手に強く意識した選出をさせることができるため、一応役には立っていたと思う。せっかく色厳選したのに使う機会がないのはもったいなかったので、形だけでも今回使えてよかった。という事ぐらいしか書くことが無い。ごめんよ。

 一致非接触高打点のトリックフラワー、最強一致技のはたきおとすは確定。残り2枠は、先述のサザンのところで述べたように裏とのシナジーが良い蜻蛉返り、サザンやセグレイブ、ドドゲザンへの打点となるけたぐりとした。

テラスタイプ

 一番居座って撃ち続けることが多そうなはたき落とすの打点を上げることができる悪。なお、一度もテラスタルを使うことはなかった。

調整

A:H振りカバルドンをトリックフラワーで確定1発。H4振りウルガモスをはたきおとすで乱数1発93.7%。

HB方面:特化セグレイブの珠氷の礫確定耐え。

HD方面:無補正C252サフゴのゴルラ乱数1発18.7%。

S:最速105族抜き。

 

【選出、立ち回り】

基本選出:

 ドドゲザン入りの構築、受けサイクル、バトン構築以外には全部この選出をしていた。数的有利を取れそうな動きを想定しながら選出する。基本的には初手にサザンを投げて裏と合わせて数的有利を取りに行く。この際、テラスを切れば確実に数的有利を取れる状況であれば大体はテラスを切っていた。特に本構築はステルスロックを撒かないため、カイリュー入りに対しては数的有利が非常に重要である。というのも、カイリューに対しては基本的にガブリアスで削って裏の眼鏡サフゴで倒すといった2体がかりでの処理をすることが多いため、数的有利を取れていないとこの動きができない。一度数的有利を取った後は相性補完によるタイプ受け等を駆使しながら慎重に詰めていく。ただ、カイリュー、セグレイブ等の積みを許してしまうと3タテされる可能性があるポケモンが選出されている場合は、それらの前で無理に交代して残数を残そうとせずに捨て気味に動くことも大切。

 

 基本選出が無理そうな相手にはその都度対応できるポケモンを絡めた選出をする。

 

【重いポケモン、並び】

〈スカーフマスカーニャ

 重いというか完全に切っていた。ただ、先述した通りそれ以外のマスカーニャにはほとんど勝てたため、仕方がない犠牲だと割り切っていた。

 

〈フェアリーテラバドドゲザン〉

 カイリューで勝てないドドゲザンは全部重いが、環境に存在していたのはこいつぐらいで且つそこまで数も多くなかったため、ぎりぎり耐えていた。

 

 完全に無理レベルで重いのはこれぐらいだが、普通に重いポケモンは結構いた。ただ、それらのポケモンは選出や立ち回りで何とかなることが多かったので今回は省いた。

 

【最後に】

f:id:HIpoke:20230202121940j:image

 S1で散々な結果に終わったため、リベンジするべく気合を入れて挑みました。終盤にテストがあったため、終盤に対戦数を稼ぐことはできませんでしたが、その分序盤から様々なポケモンを試して中盤あたりに軸を決めることができました。S1同様終盤に近付くにつれてだんだん勝てなくなってきましたが、S1と違って速い攻め寄りの構築のおかげで運負けが少なかったのとeasywinができる構築であったため、何とか持ちこたえることができました。最終日の深夜0時ぐらいから6時間ぐらい100位台付近で粘り続けて、最後に粘り勝ちで最終2桁まで到達することができました。

 S1でボコボコにされてから、記事を読んだり実際に潜った経験を活かしたりしてテラスタルに関する自分の考え方を改めて、めちゃくちゃ考察したので、それが結果に表れてよかったです。正直今はまだ最上位の方々とはテラスタルの理解のレベルがかけ離れていると感じていますが、シリーズ1を通じてやれば成長はできると感じることができました。いつかは僕もテラスタルをものにして最上位勢に追いつけるように頑張ります。

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 ここまで読んでくださりありがとうございました¥(_ _)¥

 

【Special Thanks】

一緒に頑張ったたま友窓のみんな、みんなのおかげで頑張れました

特に、キョジオーンを提案してくれたケンさん、ガブの炎テラスを提案してくれたソラくん、君たちは救世主や

最終日当たった方々、久しぶりの上位での対戦を楽しませてくれてありがとうございました

Twitterで応援して下さった方々、励みになりました

ここまで読んで下さった方々、長い間お付き合い頂きありがとうございます

 

ありがとうございました¥(_ _)¥

R2000、最終2桁達成時のポケモン別採用数【剣盾】

~R2000達成時の採用数(18回分)~

総数46体

・7回(2体)

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・6回(3体)

f:id:HIpoke:20211201144800p:plainf:id:HIpoke:20220101153311p:plain

・4回(5体)

f:id:HIpoke:20211001131620p:plainf:id:HIpoke:20211001131730p:plainf:id:HIpoke:20210902080511p:plainf:id:HIpoke:20211101230543p:plainf:id:HIpoke:20211001131613p:plain(悪3、水1)

・3回(6体)

f:id:HIpoke:20220103195700p:plainf:id:HIpoke:20220103200323p:plainf:id:HIpoke:20220103200932p:plainf:id:HIpoke:20210902080446p:plainf:id:HIpoke:20220125172530p:plainf:id:HIpoke:20220103200325p:plain

・2回(8体)

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・1回(22体)

f:id:HIpoke:20220103195711p:plainf:id:HIpoke:20220125173147p:plainf:id:HIpoke:20220125173201p:plainf:id:HIpoke:20220103200321p:plainf:id:HIpoke:20220103195702p:plainf:id:HIpoke:20220401215537p:plainf:id:HIpoke:20220103200327p:plainf:id:HIpoke:20220125173157p:plainf:id:HIpoke:20210902080509p:plainf:id:HIpoke:20211101230606p:plainf:id:HIpoke:20220103200028p:plainf:id:HIpoke:20211201144814p:plainf:id:HIpoke:20211101230521p:plainf:id:HIpoke:20220103195704p:plainf:id:HIpoke:20220103200648p:plainf:id:HIpoke:20220125173153p:plainf:id:HIpoke:20220125173155p:plainf:id:HIpoke:20210902080455p:plainf:id:HIpoke:20220101153309p:plain

 

~最終2桁達成時の採用数(12回分)~

総数36体

・6回(2体)

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・5回(1体)

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・4回(2体)

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・3回(3体)

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・2回(10体)

f:id:HIpoke:20220103195700p:plainf:id:HIpoke:20210902080142p:plainf:id:HIpoke:20220103200932p:plainf:id:HIpoke:20210902080511p:plainf:id:HIpoke:20220101153315p:plainf:id:HIpoke:20211101230454p:plain(×1×1)f:id:HIpoke:20220103195709p:plain(悪1、水1)f:id:HIpoke:20210902080019p:plain

・1回(18体)

f:id:HIpoke:20220103195711p:plainf:id:HIpoke:20220401214813p:plainf:id:HIpoke:20220103195702p:plainf:id:HIpoke:20220401215537p:plainf:id:HIpoke:20211001131606p:plainf:id:HIpoke:20210902080509p:plainf:id:HIpoke:20211101230606p:plainf:id:HIpoke:20211201144814p:plainf:id:HIpoke:20211101230521p:plainf:id:HIpoke:20220103195704p:plainf:id:HIpoke:20210902080455p:plainf:id:HIpoke:20220103195706p:plainf:id:HIpoke:20220103195709p:plainf:id:HIpoke:20220101153309p:plainf:id:HIpoke:20220401214801p:plain

 

【S35最終21位R2017】ディアザシ対面~ここ掘れワンワン~

 H.I.(ハイ)といいます。S35並びに剣盾のランクマお疲れさまでした。剣盾最後の構築を紹介させていただきます。最高はR203Xです。是非最後まで読んでいってください¥(_ _)¥

 

【目次】

 

【コンセプト】

ステロとザシアンを最大限活かす

 

【作成経緯】

 まず初めに、ステロを撒いた且つお互いダイマがない状態でラス1勝負に持ち込んだ時の特化ザシアンの対面性能が非常に高いと思い、そこから構築を組み始めた。この状況を作るためには、ステロ撒き+ダイマエースが必須であるため、この2体を考えることにした。

 まず、ステロ撒きを考えた。色々考察したが、最終的にはダイマの圧力があって挑発を撃たれにくく、相手の行動や選出を読みやすく、自主退場技によって択を発生させにくいディアルガに決定した。型は、ディアルガを見て初手に来やすい身代わりザシアンに最も強く動ける最速襷地ならし型とした。

 次に、エースとしてステロザシアンと合わせて幅広い構築に対応できるスカーフ黒バドを採用した。黒バドが最もきつい相手であるイベルタルに対して裏のザシアンと合わせて抗えるように、S操作技を多く採用した。

 ここまでで、相手の受け気味のサイクル構築や壁構築のようなギミック構築がきついと感じたので、そのような構築にエースと合わせて強く出れるHBノーウェポンルギアを採用した。

 ここまでの4体を軸として潜り続けていたが、終盤になるにつれてステロ+黒バドにしっかり強いイベルタルが多くなってきて、エースを黒バドに依存してしまうと終盤勝てないと感じた。そこで、第2のダイマエースとして、ステロと合わせてダイマイベルタルや黒バドをワンパンできる珠カイオーガを採用した。ただ、珠だとHPの消耗が激しく、Sを挙げる手段を持たないため被弾回数が多くなるカイオーガには致命的だと感じたため、持ち物を水タイプ強化アイテムに変更した。

 最後に、ラストの枠に必要なポケモンを考えたところ、エースの数を増やすことが一番構築を強くできると考えた。そこで、対ステロ展開以外に無類の制圧力を誇る珠ホウオウを採用した。

 以上により、構築が完成した。なお、ザシアンの弱みであるダイジェットアタッカーに対抗するために、ザシアン以外の全員にS操作技を入れている。

 

【構築概要】

 

 

 

【個体紹介】

ディアルガ

特性:プレッシャー

性格:むじゃき

実数値(努力値):180(36)-145(36)-141(4)-193(180)-108(0)-156(252)

持ち物:きあいのタスキ

技:てっていこうせん/じならし/でんじは/ステルスロック

 

革命神。

 構築の要。全ての試合で初手に出してステロ+αの仕事をしていた。この構築はかなりステロに依存しており、ステロを撒けないと話にならないため、このポケモンの選出は必須だった。このポケモンが仕事できるかどうかがそのまま勝敗に繋がる非常に重要なポケモン。ただ、従来のステロディアルガではメタ対象になっており多くの相手が対策していると考えたため、かなりそこからずらした型で採用した。これがかなり革命的かつ大正解で、このディアルガの展開を阻止してくる相手はほとんどいなかった。イベルタル等に対して上からプレッシャーが発動すると、相手視点アタッカーに見えるところもかなり強い。また、このポケモンの持っているダイマの圧力は非常に素晴らしいものがあり、他の起点づくりでは決して真似できない性能をしていた。他の起点づくりでは挑発をケアしないといけない対面でも、それを一切無視して展開できるのがマジで強力だった。

 技構成は、コンセプトのステルスロック、初手ダイジェットへの対策として電磁波、身代わりザシアン対策のじならし、自主退場技の徹底抗戦で完結している。特にじならしと徹底抗戦がマジで偉かった。前者は身代わりザシアンをケアできたり、襷黒バドに対して襷を削りつつS操作を行えたりしてかなり偉かった。後者は自主退場がマジで偉く、具体的には、「相手にダイマ技で能力を上げさせない」「起点作りポケモンをわざと残してくるような相手に対して択にならず裏のエースを着地させられる」「麻痺状態でルギアに下から動いてマルスケを潰しつつ退場できる」といった強さがあった。特に3つ目が強く、数多のルギアを誘殺した。また、初手ダイマディアルガに対してステロ→徹底抗戦→ザシアンの穴を掘る、と動くことで、ダイスチルを積ませずに乱数ではあるが倒しにいける。珠ディアルガはSに大きく振っていてHP甘えていることが多く、記憶にある限りでは全ての珠ディアルガを倒せた。このポケモンの強さをかなり上げてくれた最強の技だった。

 なお、このポケモンは初手のインファ石火ザシアンに対して仕事ができないが、こういう構築におけるステロ撒きのポケモンは全員何かしらは切らないといけないという結論に至ったため、今回は初手のインファ石火ザシアンを切ることにした。経験上、インファ石火持ちはそもそも初手に来にくいのと、もし仮にインファ石火だったとしても、ダイスチルを考えると巨獣斬から入ってくる可能性もあり、悪くないと判断した。結果的にはかなり正解で、記憶にある限り100戦以上した中で、初手のインファ石火でディアルガが処理された回数はたったの1回だった。ただ、その1回がvsS35最終1位の方で、最終日朝8時ぐらいでお互い10位台というかなり大事な試合だったので、何かを切るという事はどういうことかをわからされてしまった。

選出率1位(100%)

調整

A方面:じならしで199-136ザシアンの身代わりが確定で割れる

B方面:特化+1ザシアンのじゃれ+石火確定耐え

S:最速(-1の黒バド等を抜ける)

C:できるだけ高く

 

〈ザシアン〉

特性:ふとうのけん

性格:いじっぱり

実数値(努力値):197(236)-244(252)-135(0)-×-135(0)-171(20)

持ち物:くちたけん

技:きょじゅうざん/じゃれつく/あなをほる/でんこうせっか

 

ここ掘るわんこ。

 構築の始点。ほぼ全ての試合で裏から出して最後の詰めを行った。特化にすることであり得ないレベルの火力を得ることができ、数多のダイマアタッカーを葬り去ってきた。HPをここまで伸ばすことによって、ステロが入ったスカーフオーガの潮吹きを最高乱数切り耐えするので、この構築ではこの調整が僕の中の結論。穴を掘るによってラス1ザシアン勝負になればSに関係なくほぼ勝てるため、Sを伸ばす必要性が無いと判断した。

 技構成は巨獣斬、じゃれつく、電光石火は確定。ラス1勝負に持ち込んだ時に、これらの3つの技があれば十分だと判断した。ラスト1枠は何でもよかったが、vsザシアンに対して一番勝率を上げることができると考え、穴を掘るを採用した。ステロ+穴を掘る+電光石火でH振りザシアンもほぼ落ちる。また、穴を掘るはダイマターンが1ターン残ったディアルガに非常に有効に働くため、先述のディアルガとかなり相性が良かった。なんならチョッキディアルガであれば相手にダイマがあっても対面勝てる。穴を掘るの一番きつい点は相手の身代わりザシアンだが、本構築は初手にディアルガ、裏からダイマオーガという流れでポケモンを出すため、その過程のどこかで身代わりザシアンが出てくる可能性が高く、ラス1に身代わりザシアンが残ることはほぼないため全く問題なかった。

選出率2位

調整

A方面:

ステロ+穴を掘る+電光石火で199-136ザシアン乱数89.9%

穴を掘るで無振りディアルガ乱数43.7%(後述のディアルガと合わせて初手ダイマディアルガを大体倒せる)

ステロ+穴を掘るで無振りゼクロム確定1発

ステロ+巨獣斬で巨獣斬耐え黒バドがほぼ落ちる(特化巨獣確定耐えのやつでも乱数75%)

 

HD方面:ステロが入ったC252オーガの潮吹き乱数6.2%

S:最速102族(ガブリアス)抜き抜き

 

カイオーガ

特性:あめふらし

性格:ひかえめ

実数値(努力値):179(28)-×-113(20)-222(252)-161(4)-136(204)

持ち物:さざなみのおこう

技:しおふき/かみなり/はかいこうせん/こわいかお

 

火力バカ。

 エースその1。後述の黒バドに代わるエースとして多くの構築に出して、破壊する。ステロ込みでダイマイベルタルダイマ黒バドを落とせるレベルの火力が出るため、ダイジェットが無くてもダイジェット持ちと同レベルの仕事を行うことができる。基本的には先述のディアルガで削った1体目を起点に突破し、裏から出てきたポケモンを最低ダイマさせてこちらのザシアン圏内入れることが目標。水強化アイテムによって、先述のディアルガの徹底抗戦と合わせてH振りルギアを確定で倒せたり、ステロと合わせてイベルタルをワンパンできたりする。

 技構成は、メインウェポンの潮吹きとミラー意識の雷は確定。@2はマジで何でも良かったため、最も選出を抑制されるゼクロムに対して、机上論で考えた結果裏のザシアンと合わせて一番強く出れそうな破壊光線+怖い顔で採用した。詳細な立ち回りはかなり難しくなるので省略するが、結果的に対ゼクロムに活きたというよりはそれぞれの技がそれぞれの性能で役に立ったといった感じだった。氷技が欲しいと感じる人もいるかもしれないが、この構築で氷技を撃ちたい相手がムゲンダイナだけで、ムゲンダイナに対しては麻痺を入れれば水技でもゴリ押せるため、氷技が無くても全く問題なかった。

 元々珠で使っていたが、珠ダメのせいで負ける試合が多発して、明らかに珠の火力によって受ける恩恵と釣り合っていないと感じたため、水強化アイテムに変更した。変更した一番のデメリットは、黒バドを確定で倒せなくなったことだが、そもそも黒バドはワンパンできなくても対面勝てるため、ほとんど問題なかった。一方、変更したことで、ダイマせずに潮吹きを最高威力で連打できたり、ぎりぎりで技を耐えたりと、めちゃくちゃ活きたため、この変更は正解だったと言える。

選出率3位

調整

C方面:

珠ダメ+ステロ+雨下ダイストリームでダイマ無振りイベルタル確定

ステロ+雨下ダイストリームで無振り黒バド乱数50%

 

HB方面:ダイマ時ステロ+無補正A252ゼクロムの雷撃確定耐え

S:大体のルギアやディアルガを抜けると思ったライン

 

〈ルギア〉

特性:マルチスケイル

性格:ずぶとい

実数値(努力値):213(252)-×-199(244)-110(0)-174(0)-132(12)

持ち物:たべのこし

技:でんじは/ふきとばし/みがわり/じこさいせい

 

耐久バカ。

 補間枠。軸できついギミック構築やサイクル構築に対して出して、ディアルガと合わせて電磁波+吹き飛ばしでエースを通す場づくりを行う。また、本構築は火力が高いエースが多いためメタモンがきつくなってくるが、唯一メタモン入りに強く出れるのがこいつなため、メタモン入りにも積極的に選出していた。

 技構成はコンセプトの電磁波、吹き飛ばし、自己再生は確定。@1は氷技or身代わりの選択だが、今回は運負けを減らすことができる身代わりを採用した。どちらを採用するかは諸説であるが、総合的には身代わりのおかげで勝てた試合の方が多かったように思う。ただ、最終日朝8時頃の超重要な試合で氷技が無くて負けたので、一概に身代わりが正解とは言えない。

選出率4位

調整

HB方面:初めて特化ザシアンのワイボの乱数が変わるところ

S:ミラー意識で12振り

 

〈ホウオウ〉

特性:さいせいりょく

性格:いじっぱり

実数値(努力値):197(124)-200(252)-111(4)-×-175(4)-126(124)

持ち物:いのちのたま

技:せいなるほのお/ブレイブバード/じしん/でんじは

 

ダイマバカ。

 エースその2。明らかにステロを撒いてこなさそうな構築に対して出して、破壊する。カイオーガ同様、先述のディアルガで削った1体目を起点に突破し、裏から出てきたポケモンを最低ダイマさせてこちらのザシアン圏内入れることが目標。このポケモンがステロを撒いた状態で無傷でダイジェットで1体目を倒せた時の制圧力はすさまじいものがあり、基本その展開になれば負けることはなかった。ただ、ステロを撒かれるだけで段違いに性能が落ちてしまうため、出す構築はかなり慎重に選ぶ必要があった。

 技構成は、安定したメインウェポンの聖なる炎とブレイブバード、対応範囲が一番広がる地震、ダイウォール媒体の4つで完結している。ダイウォール媒体には、ダイマ後にダイジェットの起点回避を行え、裏のザシアンと相性が良い電磁波が一番強いと判断した。というか、この構築なら電磁波以外ありえない。

 なお、ルギアと合わせて一番メタモンをケアしやすいエースであるため、メタモン入りにはよく出していた。

選出率5位

調整

S:+1で実数値189(特化巨獣確定耐えHAザシアンのSの最大値が188)

A方面:特化(ステロ+ダイアースでH振りザシアン確定1発)

H:奇数かつできるだけ高く

 

〈黒バドレックス〉

特性:じんばいったい(くろのいななき+きんちょうかん)

性格:ひかえめ

実数値(努力値):185(76)-×-130(236)-222(132)-121(4)-178(60)

技:アストラルビット/サイコショック/はかいこうせん/こわいかお

 

玉葱バカ。

 エースその3。ステロと合わせて刺さってそうな構築に投げて、破壊する。先述のエース達同様、ディアルガで削った1体目を起点に突破し、裏から出てきたポケモンを最低ダイマさせてこちらのザシアン圏内入れることが目標。アストラルビットの一貫性と速い素早さ、特性による無類の抜き性能を誇っていた。特に、特性によって相手にポケモンを切るという行動をさせないため、ダイマターンをかなり強く使える。

 技構成は、アストラルビットは確定。残りは、ダイウォール媒体としてトリックor怖い顔、ウェポンとしてサイコショックorドレインキッスor破壊光線の選択。最終的には先制技に対して抗えて抜き性能を上げれるサイコショック、裏のザシアンと合わせて詰め性能を上げれる破壊光線、ダイマ後にダイジェットの起点回避を行える怖い顔に決定した。この技構成にすることで、イベルタル入りに対してもそこまで臆することなく投げていける。

 ここまで聞くとこいつがエースとして一番強そうに思えるし、僕も中盤まではそう思っていた。しかし、終盤にステロ下でも後出しから黒バドに勝てるイベルタルや、ふいうちの火力があるイベルタルが増えて、先述した「ディアルガで削った1体目を起点に突破し、裏から出てきたポケモンを最低ダイマさせてこちらのザシアン圏内入れる」という目標を達成できないことが増えた。また、ミラーを意識していないため、相手のステロ+スカーフ黒バドにも負けまくった。なので、終盤は先述するカイオーガやホウオウを出すことが多くなった。ただ、イベルがいない構築やルナアーラ入り等の出さないといけないような構築に対しては、いざ出したら大体活躍してくれたので、もっと信じても良かったのかもしれない。

選出率6位

調整

HB方面:

特化+1ザシアンの巨獣斬乱数6.2%

ダイマ時特化マーシャドーシャドースチール確定耐え

ダイマ時A下降補正珠イベルタルのふいうち確定耐え

 

S:準速マーシャドー抜き

C:できるだけ高く

 

【選出、立ち回り】

選出1:+()から1体

 メタモン入りと受けサイクル、ギミック構築以外には全部この選出をする。初手にディアルガでステロ撒いて相手を裏のエース圏内に入れる。その後、裏のエースのダイマで荒らして、ザシアンで詰める。

 相手の構築から持ち物や型等を予想して1番通せそうなエースを選んで出していた。カイオーガが1番対応範囲が広いため、困ったらよく出していた。

 

選出2:+or

 基本選出が出せないメタモン入りと受けサイクル、ギミック構築に対して出す選出。選出1と違い、対面で殴り合うというよりは、最終的にエースで全抜きを狙う。そのために、ディアルギアの2体で場作りを行う。エースで荒らしてルギアでtodのルートも狙える。最終日はマーシャドーをステロのタイミングで投げられることが多かったので、基本選出では勝ちにくいと考え、マーシャドー入りにこちらの選出をすることもあった。どちらのエースを出すかは、その時々の相手の構築で判断していた。

 

【重いポケモン、並び】

マーシャドー

 このポケモンを舐めていたのがS35一番の失敗だった。対面からマーシャドーに強いエースを入れることも考えたが、構築パワーが落ちてしまうと考えて入れなかった。終盤辺りまであまりマーシャドーがいなく、最悪気合い入れればステロで勝てると考えていたが甘かった。最終日にめちゃくちゃ増えてかなりきつかった。それでもvsマーシャドーはギリギリ耐えているぐらいの勝率を保っていたが、最上位勢のマーシャドーにはあまり勝てなかった。

 

メタモンゼクロム

 ゼクロムを倒すためには黒バドかザシアンを投げる必要があるが、そうするとメタモンが止まらない。この選出をされるとスカーフ黒バドでメタモンと同速をするしかなくなる。最終1桁をかけた最終戦で初めてこの並びに当たってボコボコにされた。

 

〈初手の身代わり持ち黒バド、イベル〉

 身代わりザシアンは対応可能だが、黒バドとイベルに身代わりされるとなす術が無い。シーズン中何回か当たったが全部負けた。無理なのはわかっていたが、そこまで数がいるわけでもなかったため切っていたが、そこまで問題はなかった。

 

【最後に】

 剣盾最後のランクマッチという事で、絶対に1桁取ると意気込んでやってました。序盤から軸は決まっていたので、練度もどんどん高くなって最終日辺りには結構自信に満ち溢れてました。そんな最終日前日に、なぜか溜まっていたワンピース23巻分を読み始めてしまって止まらなくなり、結局最終日潜り始めるのが夜の22時ぐらいになってしまいました。しかし、謎のワンピースパワーにより6時間でレート1850から150ぐらいあげてレート2000に乗ることができました。ただ、大学の授業があったため早起きしていたことにより、この時点で24時間ぐらい寝てない状態だったため、仮眠をとることにしました。結局7時半に2000から潜り始めて、1時間半で15位まで行きましたが、最後に10位の方との対戦で負けてしまって、1桁には届かず終わってしまいました。勝っていればおそらくレート2047でぎりぎり1桁の可能性があったため、めちゃくちゃ悔しかったです。ただ、構築で完全に負けていた相手だったので、納得の結果ではあります。 

 最終日に増えたポケモンに対して構築が対応できていなかったことと、もっと最上位で潜る時間を確保するべきだったという2点はマジで反省です。ただ、今までで一番1桁に近づくことができて、禁伝2体ルールで失っていた自信を少し取り戻すことができました。今までは潜ることを躊躇してしまっていた順位からでも、潜り続けることができたので、メンタルも鍛えられたと思います。SVではこの経験をしっかり活かして絶対に1桁を取ります。

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 ここまで読んでくださりありがとうございました¥(_ _)¥

 

【Special Thanks】

一緒に頑張ったたま友窓のみんな、9世代も一緒に頑張ろう

よく一緒にマリカで遊んでくれたみんな、しばらくマリカ期間や

最終日当たった方々、最高に楽しい対戦ありがとう

Twitterで応援してくれた方々、励みになりました

 

ありがとうございました¥(_ _)¥

8世代振り返り

 こんにちは。H.I.(ハイ)といいます。ポケモンのランクマッチを頑張っている者です。今回は、8世代が終わるという事で、思い出を覚えている限りで振り返っていこうと思います。お暇な方は是非読んでいってください¥(_ _)¥

 

目次

 

2019年11月~2020年4月:S1~S5

 この頃はちょうど大学受験真っただ中で、ポケモン自体も高校に入ってやめていたため、剣盾が発売した当時はポケモン自体は全くやっていませんでした。何ならswitchも持っていませんでした。ただ、ライバロリさんの動画はたまに見ていたので、ある程度の知識は持っていました。いわゆるエアプというやつでした。また、なんとなく大学生になったらポケモンガチ対戦に復帰しようかなと思っていました。そんなこんなで無事大学生になることができたため、本格的にポケモン購入について考えるようになりました。

2020年5月~6月:S6、S7

 ポケモンを買うかどうかにかかわらず、switchを買うことは決めていたため、買いに行ったのですが、品薄によってすぐには買うことができませんでした。1か月待ちとかで結局買えたのが4月の終わりごろだった気がします。そんなswitchが届くのを待っている間に、ポケモンの対戦動画を結構たくさん見て、実際にやりたい欲が出てきたため、ポケモンを買うことに決めました。

 そして、switchとポケモンを手に入れて、満を持してのランクマデビューとなったのが、2020年5月のS6でした。ガチ対戦自体は中学生の頃にORASとSMを友達とやっていたのと、動画をよく見ていたというのもあって、種族値努力値等の対戦の基礎はほとんど知っている状態でした。しかし、中学生当時も別に強いわけではなく、ポケモンをそこまで理解しているわけでもなかったので、この当時はかなり苦戦した記憶があります。そんな中でも、S6は最終日付近に最高2000位とかにはなんとか行くことができました。

 次のシーズンのS7では、初めて自分なりにギミック構築を組んでみて、自分で考えた構築でランクマをやっていました。しかし、全く勝つことができずに5桁と4桁をさまよっていました。そんな時、(確かこの頃だったと思いますが)おすすめにくろこさんの動画が出てきて、そこからくろこさんを知るようになり、以前から見ていたバンビ―さんと合わせて、2人の最上位勢のプレイングを見ることにドはまりしました。そこで、この人たちのプレイングは上手いけど、ほとんどすべてのプレイングを理解することができて、これなら僕でもできるなという感覚になったことをはっきり覚えています。結局このシーズンは全然勝てませんでしたが、このゲーム構築が強ければ僕は絶対に勝てると感じました。

2020年7月~12月:S8~S13

 S8では、くろこさんとバンビ―さんの動画を見まくったおかげで、プレイング面に関してはある程度のレベルまで到達することができていました。と言っても今から考えるとまだまだ稚拙ではありましたが。また、このシーズンは立ち回りが固定されている対面構築で、さらにeasywinを取りやすい構築を使っていたため、当時ミスが多い僕でもある程度勝つことができました。今までレート1900すらいったことなかった僕がいきなりレート2000に到達することができて、めちゃくちゃ嬉しくて一人でガッツポーズしたのを覚えています。その後、S9~S13では何度かレート2000にはいくことができましたが、だんだんレート2000では満足できなくなっていきました。また、この頃の経験から、このゲームはプレイングよりも構築が非常に重要だという事を学びました。

2021年1月:S14

 このシーズンというか月は、僕がポケモンする上で非常に重要な月となりました。というのも、初めて一緒にポケモンをする友達ができたからです。マリカ一緒にする人募集みたいなツイートに、一切全く絡みが無かったですが頑張ってリプして、一緒にゲームするようになりました。今僕と仲が良い人たちのほとんどはこの頃に出会った人たちです。正直ここまで気の合う人たちと出会えたのはめちゃくちゃ運が良かったと思っています。そんなこんなでランクマも一緒に頑張っていたのですが、思った通りに勝てず苦戦していました。ただ、この月から通話しながらポケモンをすることが増えて、色々な人の考え方を聞くことができて、様々な新しい発想を得ることができました。そのおかげもあって、ずっと目標にしてきた初めての最終2桁を達成することができました。一番大きかったのは、最終日に通話しながら潜れたため、メンタル面がかなり良かったことです。最終2桁チャレンジもみんなに応援してもらって、あり得ないぐらい嬉しかったことを覚えています。

2021年2月~4月:S15~S17

 S15では、新しいルールという事で、先月できたポケモン友達と一緒にめちゃくちゃポケモンしまくってました。最終的には、何人かで似たような構築を使って、いわゆる構築共有というやつを初めてやりました。ただ、この時の経験から、僕は構築共有のような他の人と一緒に考えた構築を使う事に全然向いていないという事を学びました。このことを実感したので、これ以降の全ての構築は、他人を参考にしたりはありましたが、自分でちゃんと考えて作るようになりました。ただ、構築共有自体はみんなで団体戦してるみたいな感覚があって、個人戦であるポケモンにおいては、とても新鮮で楽しかったです。S16、S17ではそこそこ勝てたり勝てなかったりで、特に何か成長できたなという実感は無かった気がします。

2021年5月~7月:S18~S20

 今から考えると、この時が最後の一般環境でした。もちろん、この当時はそんなこと夢にも思っていませんでしたが。確か、S18では構築を作るのにめちゃくちゃ苦戦した記憶があります。構築を作っても作っても全部弱くて、なんかもうヤケクソになって適当に強そうなポケモン6体突っ込んだら、何故かいきなり勝てるようになって、びっくりしました。この時は付け焼き刃の構築だと思っていたので、まさかこの構築が自分の中の完成度トップレベルの構築になるとは思っていませんでした。

 S18ではギリギリ2桁にはいけませんでしたが、S19、S20ではS18の構築の改良版で危なげなく最終2桁を取ることができました。この時の構築は、相手してて不利な構築がほとんど無く、3シーズン使い続けて練度も極まっていたため、当たった全ての構築に五分以上の試合ができるという、今から考えるとかなり化け物構築になっていました。葉桜杯の予選を3週連続で抜けることができたのもいい思い出です。

2021年8月~10月:S21~S23

 ポケモンある程度勝てるようになってから初めてのダイマがない環境でした。勝てるかマジで不安だったのを覚えています。ただ、S21では初のR2100を達成することが、それも2ロムでできて今まででもトップレベルで嬉しかったです。ただ、この時の僕はヤンキー最盛期で、鉢巻ヒヒダルマでザシアンにつらら撃ったり、スカーフダイナでザシアンにダイマ砲撃ったりしてました。なお、この時にヤンキー行動があまりにも怖すぎて、心臓がはち切れそうだった感覚から、これ以降ヤンキーは影を潜めていきます。

 S23では久しぶりに人の構築を参考にして構築を組みました。元の構築がめちゃくちゃ強かったので、あまり使ったことが無いタイプの構築でしたがまあまあ勝てました。構築の重要性を改めて感じました。

2021年11月、12月:S24、S25

 結果的に、僕が剣盾で一番勝てていた時期となりました。S24では、剣盾で使ってきたポケモンの中で、最もeasywinを量産した腹太鼓あくびヒヒダルマを使って、当時自己最高となる最終24位を取りました。ちなみに、この時使ってたヒヒダルマはランクマで当たった人が使ってたあくびヒヒダルマに腹太鼓入れたら強そうという事で使ってました。当時このヒヒダルマに当たった時は、マジで構築にピッタリはまるピースが見つかって感動したことを覚えています。

 S25では、冠以来のレヒレドサイナットを組み込んだ構築を使って自己最高となる最終15位を達成しました。2ロムとも1桁が見える位置まで行けて1ロム溶かして終わりました。初めて1桁に届きそうでマジで悔しかったけど自己最高順位でめちゃくちゃ嬉しくて、よくわからない感情になったことを覚えています。

2022年1月~3月:S26~S28

 S26ではテスト期間という事で最終2桁を目標にして1ロムでやってましたが、危なげなく目標を達成することができて、かなり成長を感じました。少し前の僕は2桁行くのが精一杯という感じでしたが、この頃は2桁は割と普通に行けるなという感覚になっていたことに驚きました。

 ただ、そんな自信に満ち溢れていた僕が地獄に突き落とされるルールがやってきました。禁伝2体ルールです。S27ではそれまで続いていた連続2桁記録が途切れてあり得ないぐらい悔しかったのを覚えています。今のままの考え方で2桁なんて余裕だと思っていましたが、今のサイクルの考え方では環境によっては実力が一切通用しないと気付きました。S28では今まで通りの考え方で2桁を取ることはできましたが、最後の方上振れていただけで、実力が通用している感覚はありませんでした。

2022年4月、5月:S29、S30

 僕の今まで考えてきたことが通用しなくて、かなり萎えてしまって剣盾で初めて最終日をやらないシーズンとなりました。なんならマスボに上げただけでポケモンは一切触っていませんでした。

 ただ、何もなかったかというとそうではなくて、この期間でマリカを通じて新しく友達ができました。ポケモンやってる人もやってない人もいましたが、みんな一緒に喋っていて楽しい人たちで、まじで僕は恵まれているなと感じました。

2022年6月~8月:S31~S33

 しばらく萎えてポケモンをやっていませんでしたが、このルールを負けたままで終わるのはむかつくので、ポケモンを再開しました。ただ、今までの考え方ではだめだという事ははっきりしていたため、超久しぶりにガチガチの対面構築を使いました。もちろんほとんど経験がない状態で使ったので思った通りに勝てるわけもなく、同じ構築を使ったS31とS33ではどちらもR2000目前で惜敗しました。S32では他人の構築を参考にして構築を組みましたが、考え方が今までのものと同じだったので、案の定全く勝てませんでした。結果的にはこのルールに対しては「負け」という形になってしまいましたが、新しい事に挑戦できたことは良かったです。

 また、この期間で初めての対戦オフ会に参加しました。今まで仲のいい人たちとはリアルで会ったりしていましたが、同じポケモンを好きな同士と一緒にリアルでポケモンをするというのは初めてだったので、凄く新鮮でめちゃくちゃ楽しかったです。

2022年9月、10月:S34、S35

 僕にとっての地獄ルールから解放されて、新しいルールが始まったので、めちゃくちゃやる気がありました。前ルールの反省から、このルールでは今までのサイクルの考え方は一旦捨てて、完全な机上論対面構築を使いました。前ルールで対面構築を練習していたおかげで、対面構築に対してかなり理解度が上がっていたため、S34ではほぼ机上論通りの勝ち方ができて、R2000と最終2桁を達成することができました。

 S35でも同様に、机上論の段階で立ち回りをほとんど決めて構築を組んで、その通りに勝つことができて、割と高いところまで行くことができました。ただ、最終1桁目前で負けてしまって、嬉しさよりも圧倒的に悔しさの方が大きくなってしまいました。

 ひとつ前のルールの後半で、勝てなくても諦めずにひたすら対面構築を信じて練習し続けてきたことが、ここにきて実を結ぶことになってちょっと感動しました。今の考え方に固執せずに、勝てなくなった時に柔軟に考え方を変えることの大切さを身にしみて感じました。

 

まとめ

 総じて、かなりポケモンに関して楽しく成長できました。友達もいっぱい増えたり、ポケモン対戦以外のゲームもいっぱい楽しめたりして、めちゃくちゃ充実した8世代期間でした。ただ、中盤あたりから目標にしてきた最終1桁には届かなかったので、9世代では絶対に最終1桁取ります。SVでもめちゃくちゃポケモン対戦楽しもうと思うので、今後ともよろしくお願いします。

 ここまで読んで下さった方々、僕と絡んで下さった方々、僕と対戦してくださった方々、8世代の全て、まじでありがとうございました¥(_ _)¥

 

8世代ランクマ最終戦

最高最終順位15位

最高最終レート2113

最終2桁×12回

R2000↑×18回

 

悲しき没ポケたちの墓場~S34編~

 H.I.(ハイ)といいます。ポケモン剣盾のランクマッチを頑張っている者です。約1年ぶりとなる没ポケ集です。お待ちいただいていた方がいるかどうかわかりませんが、お待たせしました。この記事では、S34のランクマッチにて使ってみたものの、強いは強いけどなんか違うなというポケモンを没理由と共に紹介していきます。許可は要らないので、気になったやつがいればぜひ使ってみてください¥(_ _)¥

 

墓標

 

カイオーガ@ゴツゴツメット

特性:あめふらし

性格:ひかえめ

実数値(努力値):205(236)-×-141(244)-189(12)-161(4)-112(12)

技:こんげんのはどう/かみなり/れいとうビーム/こわいかお

調整

HB方面:特化ザシアンの+1ワイルドボルト最高乱数切り耐え

C:199(H)-135(D)ザシアンをゴツメ+140ダイストリームで確定、ゴツメ2回+こんげんで乱数1発(87.5%)

S:-1の100族抜き、-2の151族抜き

採用理由、利点

 構築にスカーフが余っていなかったがオーガを採用したかったため、スカーフ以外のダイマせずに強いオーガの型を考えた結果、この型に至った。約75%でダイマせずにザシアンに勝てる。また、後出しからマーシャドーに勝てたり、Cに補正をかけて火力を増強しているため、最低限のダイマ性能も保持している。怖い顔による、ダイジェットや龍舞してくるジガルデ、ゼクロム等の起点回避を行うこともできるため、盤面に残しやすい点も評価できる。

没理由

 ダイマせずに強いといったものの、それは一部のポケモンに対してのみであり、ダイマしないと勝てない相手が大体の構築に複数体入っていたので、選出する段階で結局ダイマ前提のような感じになってしまった。そのせいで、思ったよりも選出できなかった。また、メインウェポンが命中不安ということもあり、安定性に欠けているという部分も欠点であると感じた。

 結論、悪くはなかったが、意外と選出できなかった。

 

グラードン@ラムのみ〉

特性:ひでり

性格:いじっぱり

実数値(努力値):203(220)-222(252)-160(0)-×-110(0)-115(36)

技:じしん/ギガインパクト/いわなだれ/つるぎのまい

調整

A:特化

HD方面:D+1で特化カイオーガの雨下潮吹き確定耐え

余りS(-1の実数値172まで抜ける)

採用理由、利点

 構築でカバルドンが重かったため、カバルドンを誘い殺しできるポケモンとして採用。カバルドン対面は「地震剣舞→ダイアース」の動きで2ターン目吹き飛ばし以外は対応できる。なお、そんな動きをしてくるカバ使いは存在しない。カバ対面で特防を上げておくことで、裏から出てきたカイオーガにも対応できる。また、ダイアタックを入れることで、裏の浮いているポケモンとの択をある程度解消できる。また、身代わりに対してもダイアタックが強く出れる。炎技を入れていないが、炎技を撃ちたい相手がナットレイ以外いなく、ナットレイもダイアースでごり押せるため、全く困らなかった。地震にしていた弊害でザシアンを確定でワンパンできないが、基本グラードン入りに初手に出てくるザシアンは身代わり持ちがほとんどだったため、あまり気にならないばかりか、何なら対ザシアンの対面勝率は断崖よりも高いと思う。

没理由

 正直普通に強かったが、最終的に構築に入ってきたラムカイオーガの方が汎用性が高いため出して腐りにくく、選出圧力の面でもカイオーガの方が構築に適していたため、泣く泣く解雇する運びとなった。こいつの場合はカバルドン入りに初手からしか入れないが、ラムカイオーガの場合は裏に置くことができるため、不利対面を作るリスクもグラードンのほうが高い。さらに、こいつはザシアンの巨獣斬でかなり大ダメージを受けてしまうため、カバルドンが出てこなかった際にダイマしたのに1-1交換以上を取ることが難しい事も没理由の一つ。また、カバルドン対面剣舞を押した瞬間ラムがばれるため、ダイアースのタイミングでイベルタルを投げられることが多く、こちら視点考慮しにくい択を迫られる点も厳しかった。つまり、カイオーガと比べて相手依存度が高くなってしまう。

 結論、カイオーガを超えられなかった。

 

〈ラッキー@しんかのきせき

特性:しぜんかいふく

性格:ずぶとい

実数値(努力値):327(12)-×-62(252)-55(0)-156(244)-70(0)

技:ちきゅうなげ/シャドーボール/ひかりのかべ/タマゴうみ

調整

B:特化

D:偶数の最大値

余りH

採用理由、利点

 汎用性を保ちつつ、黒バドレックスのアストラルビットに後投げから勝てるポケモンを考えたところ、光の壁+シャドーボールラッキーが最も適任であると考えた。ポリゴン2も候補に挙がったが、相手できる伝説の数が明らかにラッキーのほうが多かったため、ラッキーに軍配が上がった。アストラルビットに後投げした後、光の壁とシャドーボールでわるだくみ+サイコショック持ちにも対面勝つことができる。また、それ以外にも、ゼルネアスや特殊イベルタル等の、ラッキーを突破しに来る特殊アタッカーに対しても、光の壁を張ることで裏と合わせて対応することができる。基本的には鉄壁HBナットレイと組ませて、受けサイクルに対してTODを行うことを想定している。

没理由

 ホウオウ入り受けサイクルの増加によって、ラッキー+ナットレイが機能しなくなったことが最大の没理由。また、あまえるがないため、物理アタッカーに隙を見せやすく、終盤に積み技のあるネクロが増加したことも相まって、思ったように活躍できずに選出できる機会が減っていった。

 結論、相手のホウオウが強すぎた。

 

 以上、悲しき没ポケたちでした。実はもっと多くのポケモンがこの記事に載る可能性があったのですが、なぜか戦力外になりそうなポケモンの多くが最終構築に残留したので、今回は少なめとなっております。

 ここまで読んでくださり、ありがとうございました。誰かこいつらを救ってあげてください¥(_ _)¥

【S34最終51位R2002】10%ジガルデ軸対面~きょうのわんこ~

 H.I.(ハイ)といいます。S34お疲れさまでした。久々にR2000と最終2桁を取ることができたので、構築を紹介させていただきます。自分なりにかなり考えた面白い構築になっていると思うので、是非最後まで読んでいってください¥(_ _)¥

 

※かなり長くなってしまったので、気になるところだけでも読んで下さると嬉しいです。おすすめは「作成経緯」「ザシアンの個体紹介」「選出、立ち回り」の部分です。

 

※追記(10/4):「選出、立ち回り」の部分のラストに追記しました。

 

【目次】

 

【コンセプト】

①対応範囲をできる限り広げる

②相手に型を読ませない

③伝説の圧力をうまく使う

 

【作成経緯】

 このルールは一般ポケモンが生き残りにくいため、プールが非常に狭いという事が予想された。つまり、1シーズン目からメタが有効に機能すると考え、構築を組むことにした。そこで、まず初めに対策するべき構築は、ステロ+ダイマ伝説や初手ダイマ+ザシアンのような対面構築だと考えた。これらの対面構築は、ザシアンを倒す手段が特殊方面に偏っていると感じたため、HDザシアンをベースに構築を組むことにした。  

 ただ、HDザシアンは役割対象と確実に対面させることができて初めて真価を発揮するため、誰が来るかわからない初手に置くのはあまり強くないと考えた。そこで、HDザシアンと合わせて広範囲の対面構築に初手出しできるポケモンを探したところ、すべてのポケモンの中で、10%ジガルデが最も適任であるとの結論に至ったため、採用することにした。と言っても意味が分からないと思うが、詳しい立ち回りは後半で述べる。

 ここまでで、軸となる2体が決まった。ただ、この2体では、ダイマックスが弱い、相手のザシアンが怪しい、対面構築にそこそこ入っているマーシャドーが重い、といった課題が残っていた。これらの課題を解決するために、基本選出の3体目としてスカーフホウオウを採用した。

 これで、基本選出となる3体が決まったため、ここからはこの3体できつい相手に対しての補間枠を考えた。そこで、まず真っ先にきついと感じたのがカバルドン展開だったため、そこに強く出れるポケモンを考えた。ラムグラードンや珠レシラム、珠ガマゲロゲ等を考えたが、最終的にはラムカイオーガが選出圧力的にも最も構築に合っていると判断し、採用した。

 次に、中盤あたりから流行り始めたHDダイナ+HBネクロ+イベルタルのサイクル構築に対して上記の4体で勝つのが難しいと感じたため、そこを崩せる珠ネクロを採用した。カイオーガ受けとして出てくるダイナを起点に崩すことができるため、構築とのシナジーも取れている。

 ここまでの5体で大体の構築には戦えると判断したため、最後の枠には、基本選出で重いHBネクロをけん制できつつ、珠ネクロと合わせてサイクル破壊できる眼鏡黒バドレックスを採用した。ザシアンと合わせて、環境に多いバドザシの並びを構築できていたため、相手視点の見え方と実際の構築との間に認識のずれを生むことができる。

 以上により、構築が完成した。

 

【構築概要】



 

【個体紹介】

〈ジガルデ~10%フォルム~〉

特性:スワームチェンジ

性格:ようき

努力値:20-236-0-×-0-252

実数値(10%フォルム):132-150-91-×-105-183

実数値(100%フォルム):294-150-141-×-115-150

持ち物:きあいのタスキ

技:サウザンアロー/りゅうのまい/みがわり/へびにらみ

 

きょうのわんこ

 後述のザシアンホウオウと合わせた構築の軸。対面構築に対して初手に出して龍舞身代わりでテンポを取っていく。龍舞を1積みした状態で対面突破or相手の初手ダイマをいなすことを目標にする。初手に出すなら他の襷ポケモンでも良いように思う人もいると思うが、このポケモンの強みは、襷まで削れるとなぜか耐久値が元よりも大きく増えるというところにある。そのおかげで、襷ポケモンなのに先制技に縛られることが無く、場持ちが非常に良い。ただ、かなり癖のあるポケモンであるため、うまく扱うにはかなりの練度が必要だと感じた。僕の場合このポケモンを1か月ひたすら使い続けたため、このポケモンに対する相手の行動をかなり高いレベルで把握することができていたため、最終日はかなり上手く扱えていたと思う。

 技構成は、メインウェポン且つ一貫性が高いサウザンアロー、コンセプトを実現するための龍舞身代わり、裏と合わせて安定行動として強力な蛇にらみの4つが一番強いという結論に至った。ただ、+1サウザンアローでH振りザシアンが落ちないため、蛇にらみの代わりに地ならしを入れて確実に処理できるようにするのもあり。

 今期約300戦対戦したが、このポケモンを使わなかった試合は10試合にも満たない。ちなみに後述する立ち回りを読めばわかると思うが、序盤と終盤に増えていたグラードン展開に対しては無類の強さを誇る。この構築のほぼ唯一の上振れ要素。ちなみに一切上振れなかった。なお、変身後にゼクロムカイオーガといった90族を抜けなかったり、火力が絶望的に低く、+1サウザンアローでザシアンを落とせなかったりと、少し数値が足りてない感は否めなかった。

選出率2位

調整

H:4n(身代わり2回で変身する)

S:最速(変身前で準速130族抜き)

 

〈ザシアン〉

特性:ふとうのけん

性格:いじっぱり

実数値(努力値):197(236)-210(4)-136(4)-×-167(252)-170(12)

持ち物:くちたけん

技:きょじゅうざん/じゃれつく/ワイルドボルト/でんこうせっか

 

きょうのわんこ2。

 構築の始点。一般的なHDザシアンよりも固いHDザシアンとなっている。調整意図としてはステロ+無補正カイオーガの雨下潮吹き確定耐え。個人的には革命的な調整だと思っており、この調整のおかげで相手の試合プランを幾度となく崩壊させてきた。意図した調整先は先述の通りだが、副産物として、特化カイオーガの雨下150ダイストリームを耐えたり、ステロ+黒バドの+1ダイホロウを耐えたりと、相手視点考慮できないポケモンになっていたと思う。ただ、後述の調整欄を見てもらえばわかる通り、ダメージ計算がかなりシビアであり、少しでも削れてしまうとあまり強くないため、役割対象に的確に合わせる必要がある。

 技構成は、言うまでもなく強力かつ必須の巨獣斬、スカーフカイオーガに対して他の技と合わせて対面勝つことができ、多くの削れたポケモンを縛れる電光石火までは確定だと思っている。残り2枠の内1枠は電光石火と合わせてスカーフカイオーガを縛れるじゃれつくorインファイトの選択。じゃれつくはゼクロム、ジガルデへの打点になり、インファイトディアルガナットレイへの打点になる。最後の1枠は剣の舞、身代わり、かみ砕く等が候補になるが、最終的にはカイオーガへの最高打点やホウオウへの打点になるワイルドボルトを採用した。

 最終日の選出率はおそらく100%だった気がする。めちゃくちゃ強かったが、上振れ要素がほとんどなく、逆に下振れまくっていた。相手の熱湯はほとんど燃えるわカイオーガの潮吹きは急所に当たるわ電磁波で痺れまくるわ散々だったが、最終日じゃれつくは一度も外さなかったのはえらかったと思う。ちなみに、20チャレで相手のザシアンを巨獣斬急所で出オチさせるという神展開を見せてくれたので、今までの所業は全部許した。

選出率1位

調整

HD方面:

・対オーガ

ステロ+無補正オーガの雨下潮吹き確定耐え

特化オーガの雨下潮吹き乱数6.2%

無補正オーガの熱湯ほぼ2耐え(乱数2発0.3%)

無補正オーガのれいび+雨下潮吹き乱数26.8%(スカーフれいびに後出し後にダイマしてきたオーガにワンチャン相打ち取れる)

・対イベル

ステロ+特化珠イベルの130ダイバーン確定耐え

特化イベルの130ダイジェット+130ダイバーン確定耐え

特化珠イベルの晴下熱風乱数12.5%

・対黒バド

ステロ+無補正黒バドの+1ダイホロウ確定耐え

無補正黒バドの+2アスビ乱数37.5%、アスビ2発は乱数28.1%

・その他

特化珠ディアルガの130ダイアース乱数18.7%

特化珠ルギアの130ダイジェット+130ダイアース確定耐え

特化ゼルネアスの+2フィールド140ダイサンダー確定耐え

特化ホワイトキュレムの+1クロスフレイム確定耐え

 

A方面:

+1じゃれ+石火で無振りオーガ確定

+1巨獣斬+ワイボで無振りダイマオーガ確定

+1巨獣斬+石火で珠ダメ2回入った無振りダイマイベル乱数81.1%、珠ダメ3回で確定

+1巨獣斬で無振り黒バドレックス確定1発

 

S:無振りガブリアス抜き

メタモンメタモンの+2巨獣斬を耐えてこちらの+1巨獣斬+石火で落とせる確率56.0%

 

〈ホウオウ〉

特性:さいせいりょく

性格:ようき

努力値:0-252-4-×-0-252

持ち物:こだわりスカーフ

技:フレアドライブ/ダブルウイング/じしん/ひかりのかべ

 

なんやかんや毎回構築に居る常連さん。

 軸の最後の1体。先述のジガルデザシアンでテンポを取ってこいつで詰める動きが強力。後出しから展開できる対面駒を意識して採用したが、しっかりその役割を果たしてくれた。再生力によって後出しによる被ダメを軽減できるのが非常に強力だと感じた。また、先述の2体ではダイマを強く使うことが難しいが、このポケモンダイマも非常に強力であるため、こちらのダイマが弱くなりすぎることが無いのが良かった。さらに、技構成を見て気づく人もいると思うが、このホウオウはおそらく唯一汎用性を保ったままマーシャドーに後出しからダイマせずに勝てるホウオウになっている。これによって数多のマーシャドー入り構築にeasywinを取ってきた。また、ホウオウは厚底ブーツを持たせないとステロ展開に出しにくいという欠点があったが、この型であれば相手の攻撃を受けずに上から殴れるため、ステロを撒かれてもある程度強く使える。ただ、フレアドライブでH振りザシアンを50%程度でしか落とせないのは注意が必要であり、先述のザシアンの電光石火と合わせて縛ることを意識していた。

 技構成は、ザシアンへの最高打点となるフレアドライブマーシャドー意識のダブルウイング、ザシアンゼクロムへの安定打点となりダイアースが強力な地震、ダイウォール媒体の4つで完結していると思う。ダイウォール媒体は正直何でもいいが、光の壁にすることで、先述のHDザシアンと合わせて詰めルートを増やすことができるためおすすめ。

 最終日は基本選出をした試合はほとんどこいつでダイマックスしていたが、めちゃくちゃ強かった。ダイジェット媒体がブレイブバードじゃないため、威力が落ちてしまうが、その分ダイバーンの威力は上がっているためそこまで気にならなかった。ただ、本来ホウオウというポケモンは聖炎火傷の上振れポケモンだが、この型では上振れ要素はほとんどなく、逆にダブルウイングを外すという下振れ要素の方が大きくなってしまうのは欠点だと感じた。このポケモンだけで様々な詰めルートを構築することができるが、それ故に扱いが非常に難しく、1手間違えると負けに直結するという事が多かったので、かなりプレイングが要求されると感じた。

選出率3位

 

〈日食ネクロズマ

特性:プリズムアーマー

性格:いじっぱり

実数値(努力値):181(68)-229(252)-148(4)-×-130(4)-120(180)

持ち物:いのちのたま

技:メテオドライブ/じしん/ストーンエッジ/りゅうのまい

 

全破壊マシーン。

 軸の3体では厳しい受けサイクルを破壊するだけのポケモン。基本的には、こちらの構築に入っているカイオーガ受けとして出てくるムゲンダイナを起点に、すべてを破壊する。このポケモンを止めに来るのはネクロズマイベルタルであるため、どちらかを倒すと裏のザシアンか黒バドのどちらかが通る。ムゲンダイナ使いは初手にムゲンダイナを出してくることが多かったので、そういった受けサイクルにはこのポケモンを初手に出していた。ただ、イベルタルと対面したときには、ダイロックを撃つ以外の選択肢がないので、若干の博打になってしまうが、相手視点ダイマックスする択はほぼないので大体通る。本来はダイナネクロイベルにしか出さない予定だったが、気づいたらホウオウナットやホウオウジガルデ、ルギアラッキーなど数多の構築に選出して破壊してた。じつは影のMVP。

 技構成は、ダイナネクロイベルを崩すための地震、岩技、竜舞は確定。ラスト1枠はHB鉄壁ナットを崩す瓦割りか、単純に一致打点として強力かつ+1ダイスチルでジガルデをワンパンできるメテオドライブの選択。最終的にはジガルデを意識してメテオドライブを採用した。結果的には、HDナットレイばかりだったので、地震で十分崩すことができたため、この選択は正解だったと思う。

選出率4位

調整

A:特化

S:+1で準速マーシャドー抜き、+2で+1の90族抜き、大体の耐久ホウオウ抜き

余りH端数BD

 

カイオーガ

特性:あめふらし

性格:ひかえめ

実数値(努力値):191(124)-×-114(28)-222(252)-161(4)-123(100)

持ち物:ラムのみ

技:しおふき/かみなり/れいとうビーム/がんせきふうじ

 

縁の下の力持ち。

 軸の3体では厳しいカバルドン展開に有利展開を作るためのポケモンカバルドンのあくびに後出しした後、潮吹きが安定になる。他のカバルドン対策ポケモンとの違いは、カバルドンが出されなくても腐りにくい汎用性の高さや選出画面での圧倒的な圧力にある。このポケモンの圧力によって、相手はこちらの基本選出で重いネクロを出しにくくなったり、オーガ受けを選出せざるを得なくなったりと、相手に強い選出をさせないパワーを持っている。当初はカバルドン展開にしか出さない予定だったが、ルギアやジガルデ等の麻痺展開にも強く出ることができると気付き、選出機会がどんどん増えていった。ジガルデで一方的にルギアに麻痺を入れた後に、再生のタイミングでこのポケモンを着地させることで、相手のルギアを無償突破することが可能になる。また、オーガミラーでのかみなり麻痺の負け筋をケアできるのもかなりえらい。ジラーチのような襷電磁波を撃ってくる相手に対して、岩石封じ→潮吹きで無償突破の様なおしゃれなこともできる。他のポケモンではきつく、出さないといけない試合は大体活躍してくれた縁の下の力持ち。ただ、ザシアンに対してはダイマしないと弱いため、注意が必要。

 技構成は、高打点且つカイオーガカイオーガたらしめる技である潮吹き、ミラーの打点になるかみなり、ジガルデへの打点になるれいとうビームは確定だと思う。ラスト1枠はダイウォール媒体の変化技か、ヌケニンへの打点となりS操作が偉い岩石封じ、ディアルガにダイアースを撃てる地震、潮吹き以外の水打点等が候補に挙げられる。最終的には、たまにいるヌケニンにeasywinを取れ、相手視点想定外のS操作を行える岩石封じを採用した。結果的には追い風イベルをケアしたり、ザシアンのSを下げて裏で縛ったりといった立ち回りの幅がかなり広がる、良い技選択だったと思う。

選出率5位

調整

C:特化

S:この環境の50%ジガルデを抜けそうなライン(あまり抜けなかったがミラー等で活きることはあったのでそこそこ速くしたのは正解だった)

H:定数ダメージ最小の実数値191(ダイアイスを結構撃つので割と活きる)

余りB端数D

 

〈黒バドレックス〉

特性:じんばいったい(くろのいななき+きんちょうかん)

性格:おくびょう

努力値:0-×-4-252-0-252

持ち物:こだわりメガネ

技:アストラルビット/サイコショック/ドレインキッス/トリック

 

玉ねぎ。

 ネクロ、ザシアンと合わせてダイナネクロイベルを破壊する。なお、一番の仕事は選出画面での圧力。相手視点での対策優先順位がかなり高いため、相手の選出が読みやすく、実際に出さなくても4匹目として仕事をしてくれる。ただ、行動保証が無いため、一見刺さっているように見える構築にも余り出していなかった。たまにホウオウ絡みも崩してもらっていた。正直襷やスカーフを持たせた方が明らかに強いが、どちらも余っていなかったため仕方なく眼鏡にしたが、そもそもの単体性能のおかげで割と強かった。HDイベルタルをこいつで崩した時はなんか悲しくなった。

 技構成は、言うまでもないアストラルビット、HDダイナをワンパンでき、ラッキーやホウオウへの打点になるサイコショックイベルタルへの打点になるドレインキッス、拘りとの相性が良くダイウォール媒体になるトリックで完結していたと思う。

選出率6位

 

【選出、立ち回り】

~vs対面構築~

 相手の初手のポケモンごとの立ち回りは下記の通り。基本的にはジガルデでテンポを取りつつザシアンホウオウで詰める。

・vs

 初手は龍舞を押して相手の行動を見る。身代わりをしてきたらラッキーで、そのままサウザンアロー連打で突破できる。普通に攻撃してきた場合は、+1サウザンアローで倒せないため、ダイアースで倒すかサウザンアローで削って裏の圏内に入れるかの判断が必要になってくる。浮いているポケモンイベルタルだけの場合は、大体ダイアースを撃っていた。もし死に出しでイベルが出てきたとしても、裏のHDザシアンで切り返すことができる。逆に、ルギアやランドロスがいると判断が難しくなってくるが、その時々で相手の選出を予想したりして判断していた。これは慣れが必要。

・vs

 初めは蛇にらみを押していたが、相手が撃ってくる技が、挑発、鬼火、トリック、ダイフェアリーの4つがほとんどだという事に中盤あたりで気づいたため、そのすべてに対応できるホウオウ引きが一番強い一手となる。一番の裏目はスカーフアストラルビットだが、そもそも初手にスカーフを出されにくいというのと、アストラルビットを撃たれることが少なかったため、あまり問題はなかった。交代際に撃ってきた技が、挑発or鬼火であればスカーフフレドラを撃ち、トリックorダイフェアリーorアスビであればダイジェットを撃つ。

・vs

 蛇睨み→ザシアン引きで数的有利を保ったまま突破できる。ダイマしてきたら身代わりを一度挟む。

・vs

 初めは蛇にらみを押していたが、終盤は潮吹きを撃ってくる相手は誰一人としていなかったため、大体ザシアンに引いて展開していた。ただ、交代際に熱湯を撃たれてめちゃくちゃ燃えたので、相手のカイオーガを予想してザシアンを初手に投げることもあった。

・vs

 このジガルデが最も有利を取れる相手。初手は2連身代わりから入り、様子を見つつ変身させる。10%状態でも身代わりが投げつけるや岩石封じを耐えるため、S操作を拒否することができる。だんがいであれば避ける可能性が生まれ、地震であれば火力不足で単純に対面有利に進められ、地ならしは身代わりが残る。+1サウザンアローでH振りグラードンがほぼ3発で落ちるため、相手がステロを撒いてきたらよほど択に負けない限り、こちらが龍舞1積み以上をしたジガルデを盤面に残して対面突破できる。理想は龍舞2積みで突破するか、ステロを撒かせずに突破すること。グラードン展開にかなり有利を取れたことが、最終日勝てた大きな要因だと思う。ちなみに、チョッキ等のダイマアタッカーでもダイマを枯らすことができるため、裏のホウオウのジェットの起点にできたりする。

・vs

 初手は身代わりから入って様子を見る。初手ダイマ型は大体ダイアイスを撃ってくるため、そのままダイマターンを枯らして裏のザシアンホウオウと合わせて処理する。れいび持ち起点作りディアルガの場合は少し厳しいが、ステロを撒かせないor対面突破できるため、そこそこの展開には持っていける。ただ、終盤増えていた最速ディアルガでこのプランが崩壊するため、vsディアルガは諸説。

・vs

 対面構築で初手に出てきやすいポケモンで唯一きつい相手。初手はサウザンアローを撃つ。ダイジェットを撃ってきたらザシアンと合わせて気合いでダイマターンを枯らした後、逆鱗で拘らせてザシアンで処理する。択に負けても最悪雷撃を避けることでワンチャンは掴めるため、ザシアンを残す択を選ぶことが重要。龍舞を積んできた場合は、2ターン目にダイマックスをして処理orザシアンの石火圏内に入れる。ダイマックスしないとダブルウイングで襷貫通して倒されるので、ダイマは絶対にしないといけない。

・vs

 初手は龍舞から入って様子を見る。襷地ならしであれば身代わりが残るため身代わりから展開するが、自爆読みの身代わりを置く必要がある。それ以外に当たったHB、鉢巻、身代わりビルドに対しては、先々の展開を予想してアロー龍舞身代わりを適切に選ぶ必要がある。これは慣れが必要。

・vsその他色々

 基本的に龍舞を積んで対面突破することを目標にする。それが厳しいポケモンには裏のザシアンが強めなことが多いので、合わせて処理する。

 

~vsダイナネクロイベル~

 初手にダイナを出してくることが多いので、そこを起点にネクロで積んで裏のイベルorネクロを崩す。どちらかを崩せばこちらのザシアンor黒バドが通るので大体勝てる。初手にイベルが来た場合だけ不利を取るように見えるが、相手視点こちらのザシアンを考えるとダイマックスはしにくいため、ダイロックを撃つと基本通る。オーガや黒バドが同居していて初手に出てきた場合は少し厳しい展開になるが、初手ダイマダイロックで突破できて負け確にはならないので、勇気を出して初手にネクロを投げることが重要。たまにジガルデやゼルネと合わせた壁展開もいたが、変わらずネクロで積みまくって破壊する。ただ、これらの立ち回りからわかる通り、完璧に安定して全対応ができているわけではないので、vsダイナネクロイベルは最後まで課題が残ってしまった。

 

~vsルギアラッキー~

 ジガルデでルギアに一方的に麻痺を入れてネクロザシアンで崩す。というつもりだったが、なぜかジガルデにラッキーで歌うを連打してくる人がかなり多かったため、普通にジガルデだけで崩すことがそこそこあった。机上論では不利構築のはずだったが、なぜか勝率9割以上あった。

 

~vsホウオウナット~

+or

 最も課題が残ってしまった構築。対面駒と同居している場合は選出択になってしまう。ホウオウナットで来るなら崩すためにネクロを出したくて、対面選出で来るならホウオウを出したい。相手の構築によって選出を予想してどちらを出すか決めていた。

 

~vsカバルドン入り~

+or

 基本的には初手にザシアンを投げて裏にオーガを置いておくことで、カバルドンに有利を取ることができる。初手にオーガを投げてしまうと天候が砂になってしまうため、ディアルガ等のオーガ受けに負荷をかけることができない。ただ、この選出をすると初手のザシアンが厳しくなってしまうため、ラストは大体ホウオウを投げていた。ゼクロム等のどうしてもジガルデを選出しないといけない構築の場合だけジガルデを出していた。

 

 これらの分類に当てはまらない構築もそこそこあったが、迷ったらジガザシホウオウの基本選出を出すことを心掛けていた。ただ、展開が見えた場合や厳しいポケモンがいる場合等、柔軟な選出を求められることも多かったため、練度はかなり重要だと感じた。

 

※追記(10/4)

~重要~

 ジガルデを初手の適当な麻痺撒き要因として使っている方が多そうなので、僕の見解を述べます。「選出、立ち回り」の部分を読んでもらえるとわかると思いますが、このジガルデを初手に出して蛇睨みを撃つのはイベルタルとルギアだけです。また、イベルタルに関しては、麻痺状態で全て動かれたとしても全く問題がなく、S操作さえできれば対応できます。唯一めちゃくちゃ固いルギアだけは痺れに頼るしか突破方法がありませんが、そういったルギアはこちらを突破するのにかなり時間がかかるため、試行回数の関係上、よほど下振れなければ裏のザシアンやネクロズマで突破できます。さらに、初手以外で蛇にらみを撃つ場合も、死に出しで出てきた黒バドやイベル等の速いorSを上げてくるポケモンの足を奪うためであって、そういったポケモン以外に撃つことは皆無です。最終日に僕と当たった人ならわかると思います。

 つまり、このジガルデが蛇睨みを撃つ場合はほぼ全てS操作のためです。もちろん、終盤の厳しい状況で麻痺痺れしか勝ち筋がない場合は撃ちますが、最初からその可能性を考慮に入れて立ち回ると、絶対に勝率は上がりません。僕は、シーズン序盤は初手のカイオーガや黒バドにも蛇睨みを撃っていました。もしやばい行動をされても痺れる可能性があると考えたからです。しかし、そのせいで初手のカイオーガや黒バドに負けまくりました。そこで、先述した蛇にらみを撃たない立ち回りに修正しました。すると、初手のカイオーガや黒バドへの勝率が格段に上がりました。

 これらのことから言えることは、麻痺の上振れがあるからという理由でこのジガルデを使うのは絶対にやめた方がいいという事です。麻痺を撒くだけならもっと強いポケモンがたくさんいます。このジガルデの強さは麻痺の上振れにあるわけではありません。おそらく、先述したvs対面構築の初手における立ち回りをすべて行えるのはこのポケモンしかいません。その立ち回りに麻痺痺れの要素は皆無です。ちなみに、最終日に僕は約100戦弱対戦しましたが、記憶にある限りvsルギア以外で麻痺痺れによって勝った試合は0です。それぐらい、このポケモンは痺れが無くても強いです。

 ぜひ、今からこのジガルデを使おうと思っている方は、Sを奪うという目的以外で蛇睨みを撃つことを、徹底的に制限してみてください。つまり、麻痺状態では相手は全て動いてくる想定で立ち回るという事です。そうすると、勝率がかなり安定すると思います。ちなみに、これは他の麻痺撒きポケモンにも言えることだと思います。

 

【重いポケモン

ゼクロム

 構築の唯一の地面タイプがゼクロムに抜群をつかれるため、かなり重く、気合いが必要。最終日深夜に、6連ゼクロムとかいう意味わからんマッチングをしたが、そこを5勝1敗で乗り切れたので、立ち回りで何とかはなる。また、ゼクロムを信頼していないプレイヤーもそこそこいて、刺さっているのに出してこないことも割とあった。

 

〈ジガルデ〉

 カイオーガ以外後出しから有利を取れるポケモンがいないため、一度展開されるとかなり止めるのが難しい。カイオーガのHP管理を意識して、ダイマを温存すれば勝てるが、それがかなり難しい。

 

〈対面構築に入ってる防御上げてくる諸々のポケモン

 vs対面構築の基本選出が全員物理なので、ビルドやダイスチルで防御を上げてくるポケモンはかなりしんどい。最終日一度ビルドランドロスに当たったが、気合いで勝った。

 

【最後に】

 今期は夏休み最終月という事や新ルールという事、最近勝てていないという事もあって、かなり高いモチベを保ったままポケモンしてました。軸はシーズン開始1週目時点で完成しており、自信もあったため、補間枠をひたすら考え続けていました。ただ、中盤頃にサイクル構築の増加に伴って思うように勝てなくなってきて若干萎えていました。しかし、24日にあったオフで優勝してポケモンが楽しくなって、ランクマのやる気もかなり上がったため、残り1週間で構築をひたすら煮詰め続けました。その結果、課題のサイクル構築には完璧な回答は用意できませんでしたが、終盤の有利構築の増加によってそこそこ勝てることができました。ただ、僕のプレイングが浅かったり、ザシアンがアルティメット下振れフィーバータイムに突入したりして、あまり勝ち切ることができませんでした。

 最終的には、7時半ぐらいに2000に到達して終わりにすることにしました。構築には自信があったため、もっと勝てる想定でいましたが、現実はそう甘くはありませんでした。ただ、久しぶりに2000と2桁を取ることができたのでめちゃくちゃ嬉しいです。ただ、そこから上を目指すメンタルがなかったのは僕の足りていない部分だなと感じました。今期はできれば2ロムを高い順位に上げてもっと上を目指したいです。

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 ここまで読んでくださりありがとうございました¥(_ _)¥

 

【Special Thanks】

一緒に頑張ったたま友窓のみんな、めちゃくちゃ楽しかったです

よく一緒にマリカで遊んでくれたみんな、一旦サーキットに帰還します

最終日当たった方々、皆さん構築が面白くて対戦してて楽しかったです

Twitterで応援してくれた方々、励みになりました

 

ありがとうございました¥(_ _)¥