The Apocalypse

世界の終わり

【S15最終56位R2134】チョッキ赫月ガチグマ軸対面~ガチは正義~

 H.I.(ハイ)といいます。ランクマッチS15お疲れさまでした。目標の最終1桁に到達することはできませんでしたが、久しぶりに最上位で戦えた構築を紹介させていただきます。最高は1日朝7時半ぐらいの瞬間10位(R2196)です。正直、構築自体は欠陥が多いためそこまで強くないと思っていますが、たくさん考えて作成した構築なので、皆さんが強いと感じた部分だけでも参考にしていただけると幸いです。是非最後まで読んでいって下さい¥(_ _)¥

 

【目次】

 

【コンセプト】

・高火力高耐久で対面的に殴り合う

・素早さ勝負をしない

・相手に構築の中身を悟らせない

 

【作成経緯】

 今までの経験から、僕がSVにおいて目標の最終1桁を取るためには対面構築を使うのが一番良いと感じたため、使用構築は対面構築とした。以下、採用順を番号で表す。

 

 圧倒的高火力によって対面有利を取った際に相手の交代を許さず確実に対面のポケモンを倒すことができる赫月ガチグマ(以下ガチグマ)の性能が対面構築において安定性を向上させることに繋がると感じ、軸とした。ここで、ガチグマの対面有利を安定して作り出すために、初手テラス前提とした。初めは耐久振りのお盆の実で使用していたが、火力が足りないことが多かったため、高火力高耐久を両立できる突撃チョッキに変更した。

 

 初手テラス対面構築の一般的な裏として、襷+高速アタッカーが挙げられる。しかし、現環境の実質的な最速ポケモンであるブーストハバタクカミ(以下カミ)に素早さで勝つことができるポケモンがテツノツツミとカミしかおらず、テツノツツミはそもそもカミに不利であり、カミはSライン勝負になる。従って、裏に高速アタッカーを採用すると相手のブーストカミが重くなりがちになる。そこで、トリックルーム(以下トリル)に着目した。トリルにより、逆にほとんどのポケモンがブーストカミの上から動くことができるようになる。しかし、トリルの最大の欠点として、ターン制限が挙げられる。シングルバトルにおいてトリルの実質4ターン制限というのは非常に短いため、トリル要因+トリルアタッカーのような形にするとほぼ全試合で択が発生してしまうと感じた。そこで、トリルが出来つつ自身がそのままアタッカーになれるポケモンが理想である。これらを踏まえた上で、高耐久によりトリルを張った後もHPを残しやすく、ダウンロードにより高火力アタッカーになり得るトリルHCポリゴン2(以下ポリ2)を採用した。

 

(水)

 先述の2体が特殊アタッカーであるため、瞑想ポケモン(主にカミ)に詰まされやすく、そこに対する切り返しが必要となってくる。ただし、基本的に交代を考えない対面構築の性質上、特定のポケモンに対するピンポイントの対策ポケモンを採用しても選出択になってしまう。そこで、汎用的な対面性能を保持しながら瞑想ポケモンに対する切り返しも行う事ができる、襷物理アタッカーの採用を検討した。現環境の襷物理アタッカーとして、水悪ウーラオス(以下ラオス)、パオジアン(以下パオ)、イダイトウ雄の4体が抜けて強いと感じていたため、この4体を比較した。最終的には、最も弱みが少ないと感じた水ラオスを採用した。

 

ここまでの3体()を基本選出とした。

 

 先述の基本選出において再現性の高い負けパターンが、欠伸ガチグマ+剣舞ラオスであった。しかし、本構築においてこちらのポケモンを眠らせずに欠伸ガチグマを対面突破するのは無理だという結論に至った。そこで、こちらのポケモンを眠らせてでも欠伸ガチグマを無理やり突破して、積んできた水ラオスを裏のポケモンで切り返すことを検討した。剣舞ラオスは襷を持っておらず、素早さも遅い場合がほとんどであるため、最速ブリジュラスのテラスエレクトロビームで切り返しが可能だと判断し、採用した。欠伸ガチグマに対してこちらのポケモンがテラスを切る事は無いため、ブリジュラスにテラスを残すことができる。また、同様の見た目でステロブリジュラス+欠伸ガチグマ+剣舞ラオスの並びが環境に存在していたため、相手にこちらの型を特定させずらくさせる点も高く評価した。

 

以下2体はあまり納得がいっていないため、軽く述べる程度に留める。

 

 ここまでの4体で、ラティオスラティアスや受け+攻めのような構築が重いため、それらに対する選出駒の1つとしてAブースト身代わり叩き落とすトドロクツキを採用した。また、若干重い炎オーガポンの選出を抑制できる数少ないポケモンである点も高く評価した。

 

 最後に、対策すれば最も簡単に勝つことができる受けループに勝つため、飛行テラス身代わりイーユイを採用した。構築的に重い炎オーガポンやハッサム、初手のチョッキ以外のガチグマの選出を抑制できる点も高く評価した。

 

【構築概要】

 

 

 

【個体紹介】

〈赫月ガチグマ〉

特性:しんがん

性格:ひかえめ

実数値(努力値):219(244)-×-141(4)-205(252)-86(4)-73(4)

持ち物:とつげきチョッキ

テラスタイプ:どく

技:ブラッドムーン/だいちのちから/テラバースト/しんくうは

 

立ち回り等

 ほぼ全ての構築に対して初手に出し、テラスタルと合わせて殴り合う。目標は1.5~2体分の与ダメージ。このポケモンの最大の強みは無効タイプが無い高火力技による交代に対する圧力であるため、相手視点に立って技選択をすることが大事になる。基本的にブラッドムーンを撃ちやすいターンに交代される事は無いため、そのようなターンにできる限り別の技を撃つことで相手に交代させずに目の前のポケモンを確実に倒すことができる。例えば、パオジアンに対してはブラッドムーンの圧力を活かして初手真空波から入ることができる。また、このポケモンが最も隙を見せるターンは真空波を撃つターンであるが、そのターンに交代される交代先は基本的にカミであり、その場合こちらのHPが多く残っている状態であるため、毒テラスと合わせて最低でも裏の水ラオスの先制技圏内まで削ることができる。なお、真空波に対してカイリューにも引けそうであるが、実はマルスケが潰れてしまうためそこまで強い行動ではない。羽休めが無いカイリューであればなおさらである。よって、上位で真空波に対してカイリュー引きをしてくる人は誰もいなかった。以上のことから、あくまで目の前に通る技の中から最善の選択肢を選び続けることが非常に重要である。

持ち物

 高火力高耐久を両立するための突撃チョッキ。他の候補となるオボンのみと比べて物理の役割集中に弱くなるという欠点はあるが、それ以上に火力を上げることができる利点の方が大きいと感じた。

テラスタイプ

 ラオスと眼鏡カミを意識した毒テラス。従来のチョッキガチグマはノーマルテラスであるが、本構築では初手に出すためウーラオスとの偶発対面が発生しやすく、ノーマルテラスは安定性に欠けると感じた。また、本構築は格闘の一貫があるため、初手のラオスやパオジアンが格闘技を押してくれることが多いのも毒テラスと相性が良い。さらに、毒テラス+チョッキはほとんど警戒されないため、相手の想定を外していると感じる試合が多々あった。

 相手の交代に対する強烈な圧力となる最強技ブラッドムーン、特性+ノーマル技との相性が抜群な大地の力、対面性能を引き上げるための真空波は確定。残りの1枠はハイパーボイスorテラバーストの2択であったが、対面性能をより引き上げることができると感じたテラバーストを採用した。具体的には、アシレーヌ、オーガポン、ゴリランダー、草テラスキラフロル、ジャローダに対して有効に働く。特にチョッキアシレーヌとチョッキ草テラスキラフロルに対しては対面の相性関係を逆転させることができる。

調整

H:ほぼ極振り

C:特化

S:4振り(耐久欠伸ガチグマ抜き)

BD:余り

 ミラー意識でSを中途半端に伸ばすよりも耐久をできるだけ高くした方が活きる場面が明らかに多かったため、この配分とした。実際、残りHPギリギリで耐える試合も多くあった。一方で、チョッキガチグマが減少していたこともあり、ミラーのS勝負のせいで負ける試合はほとんどなかった。

 

ポリゴン2

特性:ダウンロード

性格:れいせい

実数値(努力値):191(244)-×-112(12)-172(252)-115(0)-71(0)個体値29

持ち物:しんかのきせき

テラスタイプ:ゴースト

技:はかいこうせん/シャドーボール/れいとうビーム/トリックルーム

 

立ち回り等

 通りそうな構築に対して裏から出して殴り合う。できればダウンロードでCが上がるポケモンに対して出したいため、選出段階である程度展開を考えるのが重要である。ただ、環境的にCを上げつつトリルの起点にできるポケモンがあまり多くないため、無理にCを上げることに固執しすぎるのも良くない。また、先述のガチグマが毒テラスした後に撃たれやすい地震やカミのシャドボに対しての引き先にも成り得る。

特性

 火力値を大きく向上させることができるダウンロード一択。

持ち物

 耐久値を大きく向上させることができるしんかのきせき一択。

テラスタイプ

 格闘技と神速を無効化しつつ、C上昇テラスシャドボでカミを一撃で倒せるゴーストテラス。使ってみるとあまりにもこの型と相性が良く、本構築においてはゴースト一択だと感じた。

 コンセプトのトリックルーム、カミ意識のシャドーボールカイリューガチグマランドロス意識のれいとうビームは確定。残り1枠はラオスをワンパンすることができる10万ボルトか破壊光線の2択だったが、C上昇無しでも高火力を出すことができる破壊光線を採用した。これにより、ある程度C上昇に依存しない運用が可能となった。なお、C上昇破壊光線はチョッキじゃないガチグマをワンパンできる程度の火力を出すことができる。ただし、破壊光線を撃つと1ターン隙が生まれるため、先の展開を考えて撃つ必要がある。

調整

H:16n-1、ほぼ極振り

C:特化

B:余り、特化ラオスインファイト乱数1発6.2%

S:無振りガチグマ抜かれ

 Sの調整は要改善。ガチグマ入りに対して気持ちよくトリルを押すためにSを落としたが、最終日に限れば生きる場面は一度もなかったどころかガチグマの上を取りたい場面が何度かあった。基本的にトリルアタッカーでもSに下降補正を掛けるのは弱いと思っているため、最後まで悩んだ。最終的にはこの調整になったが、無補正にして無振り60族抜かれ程度にとどめたほうが良かった。

 

〈連撃ウーラオス

特性:ふかしのこぶし

性格:いじっぱり

実数値(努力値):175(0)-198(236)-134(108)-×-80(0)-138(164)

持ち物:きあいのタスキ

テラスタイプ:ゴースト

技:すいりゅうれんだ/インファイト/アクアジェット/アイススピナー

 

立ち回り等

 ほぼ全ての構築に裏から出して1対1交換以上を狙う。余りにも対面性能が高すぎて誰にでも出せてしまうが故に、しっかり誰に当てるべきなのかを考えて出さないといけない。本構築では先述の2体が特殊アタッカーであり、カミの起点になりやすいため、できるだけこいつをカミに当てることを意識する。また、先述のポリ2の冷凍ビームでカイリューにノーマルor鋼テラスを切らせてインファで倒すという王道パターンを構築することができる。

持ち物

 採用理由である気合の襷一択。

テラスタイプ

 ラオスの格闘技とカイリューの神速を無効化できるゴースト。他の候補としてはカイリューのスケショを透かせるフェアリー、技威力強化の水、ステラが挙げられる。どれも一長一短であるため、使い手の好みによって変更するのが良い。

 高威力一致技の水流連打、インファイト、対面性能を引き上げるためのアクアジェットは確定。残り1枠はカイリュー意識の氷技とオーガポン鉄壁ブリジュラス意識のカウンターの2択であった。本構築ではオーガポンには選出圧力をかけており、鉄壁ブリジュラスにはそもそも先述の2体が弱くないため、氷技を採用した。

調整

A:11n(できるだけ高く)

B:無補正A252カイリューのスケショ5発乱数1発0.05%

S:準速85族(ブリジュラス)抜き

 使い続けた結果、本構築における結論調整だと感じた。B振りが活きる場面があまりにも多く、かといってAとSをこれ以上落とすわけにもいかないという絶妙な調整となっている。

 

〈ブリジュラス〉

特性:がんじょう

性格:おくびょう

実数値(努力値):165(0)-×-151(4)-177(252)-85(0)-150(252)

持ち物:パワフルハーブ

テラスタイプ:ステラ

技:りゅうせいぐん/ラスターカノン/エレクトロビーム/ミラーコートはどうだん

 

立ち回り等

 ガチグマ+ラオスドヒドイデ入り等、必要な構築に対して裏から出して1対1交換以上を狙う。剣舞ウーラオスを切り替えすという役割があるため、積みの起点+ラオスのような構築に対してはできるだけ出したい。ただし、このポケモンを出すと立ち回りの自由度やケアできる範囲がかなり狭まってしまうため、選出するかどうかの判断が非常に難しい。

特性

 対面性能を大きく引き上げることができる頑丈一択。

持ち物

 コンセプトのエレクトロビームを1ターンで撃つためのパワフルハーブ一択。

テラスタイプ

 エレクトロビームの威力を上げることができるステラと電気テラスの2択。他の技の威力を上げたかったためステラを採用したが、活きる場面はほとんど無かったどころか等倍ステラエレクトロビームでH振りラオスを確定で倒せないため、電気の方が良かったと思う。

 コンセプトのエレクトロビーム、反動無し最大打点の流星群、安定一致打点のラスターカノンは確定。残り1枠はノーマルor鋼テラスカイリュー意識の波動弾、カミガチグマ等の特殊技意識のミラーコート、エレクトロビームを撃った後の水ラオスへの安定打点となる10万ボルト、サーフゴー意識の悪の波動等様々な技が選択肢となる。最終的にはカミとガチグマに臆さず選出することができる点を高く評価してミラーコートを採用したが、波動弾も使用感が良かった。

調整

C:極振り

S:最速、ラオス意識

B:余り

 

〈トドロクツキ〉

特性:こだいかっせい

性格:ようき

実数値(努力値):181(4)-191(252)-91(0)-×-121(0)-188(252)

持ち物:ブーストエナジー

テラスタイプ:ゴースト

技:はたきおとす/アクロバット/みがわり/りゅうのまい

 

立ち回り等

 先述した4体では対応しきれない構築に対して出して崩しを行う。一番の役割対象はラティオスラティアスであるため、この2体がいる構築に対してはできるだけ選出したい。また、初手のコノヨザルに対してゴーストテラス叩き落とすを撃つこともできるため、コノヨザル入りに対する選出も一考の余地あり。身代わり龍舞で受け+攻めのような構築に強いと見せかけて上位のそのような構築には全然通用しないので、最後の方は余り出さなくなってしまった。

持ち物

 ラティオスラティアスを等倍で倒すためのAを上げるブーストエナジー

テラスタイプ

 撃たれやすい格闘技と神速を無効化できるゴースト。テラスを切るタイミングがコノヨザルとカミ対面ぐらいしかなかったため、アクロバットの威力を上げることができる飛行でも良かったが、選出段階で持久力ブリジュラスに怯えなくて良い点を評価して最後までゴーストで使用した。

 崩しを行うための叩き落とす、龍舞、身代わりは確定。残り1枠は非テラス炎オーガポンとコノヨザル、ラオス意識のアクロバット、持久力ブリジュラスとテラス炎オーガポン意識の地震の2択であった。ただ、そもそも炎オーガポンには強く、持久力ブリジュラスにはゴーストテラス身代わりで強く出ることができるため、最終的にはアクロバットを採用した。

調整

A:極振り、A>S

S:準速135族意識の最速

H:余り

 

〈イーユイ〉

特性:わざわいのたま

性格:おくびょう

実数値(努力値):133(20)-×-100(0)-185(236)-140(0)-167(252)

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:ひこう

技:テラバースト/ちょうはつ/みがわり/わるだくみ

 

立ち回り等

 受けループに出して崩しを行う。本構築にはブリジュラスがいるため、相手のグライオンを誘って飛行テラス身代わりで嵌めることができる。一応受けループまではいかないような受けサイクルにも出すことがあったが、見ての通り汎用性が著しく低いため、余り出さない方が良い。

持ち物

 身代わりと相性が良く、崩しの安定性を図ることができる食べ残し一択。

テラスタイプ

 グライオン意識の飛行テラス一択。

 受けループを1体で崩し切るために挑発、身代わり、悪巧みは確定。残り1枠は攻撃技の中からの選択である。最終的には、フェアリーテラスヘイラッシャに一貫しつつタイプ一致技となるテラバーストを採用した。

調整

H:4n+1、身代わりが無振りヘイラッシャの雪雪崩確定2耐え

S:95族(グライオン)、97族(ウーラオス)、ミラー意識の最速

C:余り、できるだけ高く

 何を勘違いしていたのか最終日まで身代わりがママンボウクイックターンを耐えると思っており、最終日に初めてママンボウに身代わりを張ったら普通にクイックターンで割られて一瞬で負けた。なので、ママンボウクイックターン確定耐えまでBに振っても良かったかもしれないが、その場合Cを下げるしかなく、崩しが弱くなってしまうので諸説ではある。

 

【選出、立ち回り】

基本選出:

 何も障害が無ければこの選出をする。初手ガチグマでテラスを使いつつ1体以上倒し、ポリ2で2体目を倒し、3体目をポリ2ラオスで詰めるのが理想。ただ、2体目がラオスの先制技圏内であったり、明らかにポリ2が起点にされるポケモン(主にカミ)であった場合はラオスを2体目に出す場合もある。また、初手ランドに対してはブラッドムーンを撃った後にポリ2に引いてトリルを展開する。

 

vsガチグマラオス+から2体

 立ち回りは先述のものとほぼ同じであり、基本的に対面で殴り合う。ちなみに、この構築に対して選出が固定化できていないのが本構築の一番の欠陥といっても過言ではない。特にBIG6()のような構築には相手の型次第になることがかなり多い。欠伸ガチグマ+剣舞ラオスにはブリジュラスを出したいが、水ラオスを出されないとブリジュラスの仕事量が激減してしまう。

 

vs受け+攻め:適当な3体

 6体全員が崩しを行えるレベルの火力を出すことができるため、相手の受け駒に合わせて柔軟に選出する。ただし、最終日の上位の構築は崩すのが困難なものも多々あったので、そこまで有利な構築タイプではない。

 

vs受けループ:+@2

 イーユイ1体で完封できる。

 

【重いポケモン、並び】

剣舞ラオス

 剣舞を積まれたらブリジュラスを出していないと試合が終わる。最終日無限に負けてトラウマになった。

 

光合成水オーガポン〉

 テラスをされると特防が上がるため、光合成を意識していてもかなり厳しい戦いとなる。

 

【最後に】

・最高地点(3月1日朝7時半頃)

・最終結

 久しぶりに時間とモチベがたくさんあるシーズンだったので、自分なりに結構頑張りました。軸を早々に決めて練度を上げるという戦法を取ったのですが、結果的には良かったと思います。しかし、軸自体に欠陥があることをわかっていながらそれを解決できずに最終日に臨んだ結果、最後の最後にその欠陥のせいで負けてしまいました。久しぶりに最終1桁を狙える位置まで行けましたが、今回もあと1歩届かず非常に悔しいです。ただ、構築パワー的にここまで行けただけでもかなり出来過ぎだと思っているので、最終1桁を取れなかったことよりも良い構築を作れなかったことに対する悔しさの方が大きいです。ただ、最終1桁を狙う上での潜り方は非常に勉強になったので、次のチャンスに活かしたいと思います。次こそは自分が納得できる良い構築を作って、最終1桁を取りたいです。

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 YouTube(ハイゲームズ/HiGames)に最終日の対戦集もあげています。よかったら見てみてください。

 ここまで読んでいただきありがとうございました¥(_ _)¥