The Apocalypse

世界の終わり

【S5最終39位R2123】ディンルー軸展開~妖精三人衆~

 H.I.(ハイ)といいます。ランクマッチS5お疲れさまでした。目標としていた順位には届きませんでしたが、初めて最終日の早朝に瞬間1桁(R2161)までいけた構築を紹介させていただきます。やる事がわかりやすく、使いやすい構築です。是非最後まで読んでいって下さい¥(_ _)¥

 

【目次】

 

【コンセプト】

・数的有利を取りつつステロを撒く

・相手のステロにアドを取らせない

・崩しを強要させ、vs対面構築用の選出をさせない

 

【作成経緯】

 まず、環境トップのポケモン達の多くがステロに弱いため、ステロ展開を使おうと決めた。また、序盤に使っていたステロ+ブーストカミの使用感がかなり良かったため、これを軸とすることに決めた。

 次に、ステロを撒くポケモンを考えた。ここで、ステロを撒くポケモンを次の2種類に大別して考察した。

①テラスを切りつつステロを撒くことで対面突破も狙うポケモン

②テラスは切らずにステロを撒き、対面に起点を残すポケモン

この際、僕自身が数的有利の状況からの詰めが得意であるという事がわかっていたため、①のポケモンをステロ撒きとして採用することに決めた。候補としては、コノヨザルとディンルーが挙がったが、最終的には対策する難易度がより高いと感じたディンルーに軍配が上がった。

 次に、基本選出の3体目を考えた。ディンルーにテラスを切る関係上、テラス無しでの高い対面性能と詰め性能を両立できるポケモンを探したところ、ミミッキュが適任だと感じたため、採用した。

 なお、ここまででもう一つ意識したことが、相手のステロへの解答である。ステロが強い環境であることはわかっていたため、ステロへの解答は必須であると感じた。そこで、ステロへの解答は次の2つに分けられると考えた。

①ステロを撒かせない。

②ステロを撒かれてもそれを有効活用させない。

今回は初手に遅いディンルーでステロを撒く関係上、①のようなステロを撒かせないようにする対策は難しいため、②の対策を行った。実際、カミとミミッキュはどちらもステロを撒かれたとしてもほとんど性能が落ちることはない。

 ここまでで、基本選出の3体が決まったため、取り巻きを様々変えて潜っていたところ、対面選出をしたい相手にはすべて上記の3体選出で問題ないと感じた。そこで、残りの3体は対面駒を増やすのではなく、きついポケモンのピンポメタを採用することにした。

 まず、基本選出の3体できついと感じたポケモンが、ハッサムマリルリキノガッサ、イルカマンの4体であった。そこで、この4体にテンポを取りにいけるポケモンとして、HBSゴツメサーフゴーを採用した。

 次にきついと感じたのが、チオンジェン入りだったため、相手のチオンジェンに後投げから有利展開を作りにいける叩き落とすチオンジェンを採用した。

 ここまでではまだ受けループとキョジオーンがきつかった。そこで最後に、先述のサフゴチオンジェンと合わせて受けを崩しに行け、相手のキョジオーンにも強い、隠密マント地割れキョジオーンを採用した。

 また、ここまでの6体を相手視点で見ると、対面構築ではなく受け寄りの構築に見えるため、相手に崩し要素の選出を強要させることができると考えた。

 以上により、構築が完成した。

 

【構築概要】

 

 

 

【個体紹介】

〈ディンルー〉

特性:わざわいのうつわ

性格:わんぱく

実数値(努力値):255(196)-131(4)-160(4)-67(0)-131(244)-73(60)

持ち物:オボンのみ

テラスタイプ:フェアリー

技:じしん/カタストロフィ/テラバースト/ステルスロック

 

厄災超えて災害。

 

立ち回り等

 ほぼ全ての構築に対して初手に出し、テラスを絡めることでステロを撒きつつ対面突破を狙う。テラス時の耐久はすさまじいものがあり、等倍技であれば大体3発ないし4発は耐えてくれる。おかげでステロ撒き+対面突破のコンセプトを難なく果たしてくれる。ただ、このポケモンが強いことは全員が知っているため、2体がかりでの処理やアンコール等の搦め手を用いた処理等、それぞれ独自の様々な方法で対応される。このポケモンを上手く使うには、それらの対応方法を相手から学んだ上で、その対応に応じた適切な技選択が必要となってくる。カバルドンは技選択が難しく、ディンルーは技選択が簡単だと言われることがあるが、僕はそれは間違いだと感じる。ディンルーの技選択も非常に難しい。カイリューやツツミ等のアンコールの可能性があるポケモンが相手にいる場合、常にそれらの後出しを頭に入れつつ、どの技を優先的に撃つべきかの判断が重要となってくる。目の前のポケモンを削るのか、先にステロを撒いてしまうのかといった1ターンの判断がそのまま勝敗に直結することも多々ある。この技選択はディンルーを使っていくうえでそれぞれがそれぞれの構築での正解を見つけていくものだと思うので、今からこのようなディンルーを使うつもりの人は技選択の優先順位を自分なりに考えて使うと良いと思う。

持ち物

 最も確定数を変える=行動回数を増やすことができるオボンのみ。コンセプトを果たすためには行動回数が命となってくる。使っているとあまりにも強すぎて、正直他の持ち物はあり得ないと感じた。

 コンセプトのステルスロック、最強タイプ一致技の地震、全ポケモンに対して大きなアドを取ることができるカタストロフィ、コノヨザル、セグレイブ、イダイナキバ意識かつ地面技との相性補完に優れたテラバーストで完結している。他のテラスにするなら吹き飛ばし等も候補に入るが、フェアリーならコノヨザルとの相性を逆転できるテラバーストはかなりほしい。地震2耐えしてくるパオジアンにも有効に働く。

テラスタイプ

 コノヨザルとの相性を逆転でき、弱点が少なく耐性も優秀なフェアリー。ただ、パオジアンの氷柱落としが等倍なのが思った100倍きつくてめちゃくちゃ怯まされたり、サーフゴーに抜群を突かれたりするため、コノヨザルの個体数によっては水でも良いかもしれない。なお、こいつにテラスを切るとなんと基本選出が妖精統一になる。

調整

H:16n-1。

S:無振り50族抜き抜き抜き。元々-1(実数値72)で使っていたが、同速がそこそこあったため、1伸ばした。これ以上は耐久を落とせない(特殊方面の主要技の乱数が変わる)ため、これがこのディンルーのSの最大値だと思う。それを証明するように、上位帯のディンルーミラーは覚えている限り全て上を取っていた。

端数ABあまりD。

 

〈ハバタクカミ〉

特性:こだいかっせい

性格:おくびょう

実数値(努力値):

ver1.0:145(116)-×-106(244)-171(124)-156(4)-173(20)

ver2.0:145(116)-×-82(52)-184(228)-156(4)-185(108)

持ち物:ブーストエナジー

テラスタイプ:フェアリー

技:ムーンフォース/シャドーボール/サイコショック/めいそう

 

9世代の相棒。

 

立ち回り等

 刺さっている構築に主に2番手として投げてステロ下で荒らす。動きは特に説明することが無いくらいシンプルで、基本的に目の前に通る技を押すだけで良く、持ち物の関係上交代もほとんどしない。特殊と殴り合う場合だけ瞑想を積むかどうかの判断が必要になってくる。高い火力&素早さと持ち前の技範囲によって、ほぼ全ての構築に刺さっていた。ただ、ハッサムマリルリ、イルカマンのような高火力先制技持ちに対してはほぼ何もできずに一方的に倒されてしまう可能性があるため、出さないようにしていた。

持ち物

 コンセプトのブーストエナジー

 タイプ一致最強技のムンフォシャドボは確定。@2は様々な技が候補になるが、今回は重かったガモス意識のショック、特殊との殴り合い性能を引き上げることができ、抜き性能も高めることができる瞑想の2つとした。ショックはガモス以外にも、ドクガやバレルにも活きた。

テラスタイプ

 一致打点を強化でき、不意打ちに耐性のできるフェアリー。終盤流行ったミミッキュが重かったため、ノーマルも選択肢に入る。ただ、フェアリーテラスの火力増強のおかげで拾った試合がかなり多かったため、最後までフェアリーを信じて使った(決して変えるのがもったいなかったわけではない)。

調整

・ver1.0(耐久ベース)

HD:特化カミのシャドボ確定耐え。

HB:パオジアンの特化珠不意打ち最高乱数切り耐え。

C:ステロ+C↑ムンフォでH4振りイーユイ確定1発。C↑テラスムンフォでH4振りイーユイ確定1発。

S:最速105族抜き。S>C。

 

・ver2.0(火力ベース)

C:ステロ+等倍ムンフォで無振りパオジアン確定1発。

S:S>C。

HD:特化カミのシャドボ確定耐え。

HB:パオジアンの特化不意打ち最高乱数切り耐え。

 

 最終的にはミラー意識と火力意識でver2.0を使用したが、ミラーは結構負けたためミラー意識としてver2.0を使うのはあまりお勧めしない。ただ、火力に助けられた場面は多々あったため、火力を取るか耐久を取るかでどちらを使うのかを決めるのが良い。

 

ミミッキュ

特性:ばけのかわ

性格:いじっぱり

努力値:4-252-0-×-0-252

持ち物:いのちのたま

テラスタイプ:フェアリー

技:じゃれつく/シャドークロー/かげうち/つるぎのまい

 

対面の権化。

 

立ち回り等

 基本選出の3体目として出して最後の詰めを行う。場合によっては2番手に出すこともある。基本的に特性と先制技によってどの構築に投げても腐ることが無いため、選出のラスト1枠に迷ったらこいつを出す。ただ、使ってみるとかなり下振れ製造機であることが分かったため、本当にそこまで選出率を上げることが良かったのかは諸説ではある。特に弱いと感じたのがvsパオジアンで、氷柱で怯まずにじゃれつくを当てる確率が約66%であるため、どれだけ良い状態で対面したとしても勝率が66%以上出せないのは本構築最大の問題点だといっても過言ではなかった。

持ち物

 足りない火力を補う命の珠。特性の関係上、行動回数を増やすための持ち物よりも火力を上げるための持ち物の方がこのポケモンと合っていると感じた。

 タイプ一致高打点で通りが良いじゃれつく、先制技のかげうちは確定。@2は、サフゴへの打点となり、命中安定かつ一致補正により詰め筋の安定化を図れるシャドークロー、かげうちのリーチを伸ばしつつ突破力を強化できる剣の舞の2つとした。剣の舞がないとHBサフゴに負ける。他には、呪い、いたみわけ、ドレインパンチ、身代わり等も候補になるが、現環境で後発から出すミミッキュはこの技構成が最も強いと思う。

テラスタイプ

 一致打点を強化できるフェアリー。持ち物同様、行動回数を増やすためのテラスよりも火力を上げるためのテラスの方が強い。ゴーストとの選択になるが、火力の最大値がフェアリーの方が高いのと、現環境でミミッキュの弱点を突いてくるのはゴースト技が多いと考え、フェアリーに軍配が上がった。

調整

A:特化。

S:振り切り。準速。

 

 現環境で明確に最速が活きるのはミラーのみであると考え、それよりは足りない火力を少しでも底上げする方が強いと考えてのA特化。ただ、相手のミミッキュが重かったため、最速も一考の余地があったかもしれない。

 

〈サーフゴー〉

特性:おうごんのからだ

性格:ずぶとい

実数値(努力値):191(228)-×-145(132)-153(0)-111(0)-123(148)

持ち物:ゴツゴツメット

テラスタイプ:水

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/わるだくみ/じこさいせい

 

売りたいポケモンランキングNo.1。

 

立ち回り等

 ハッサムマリルリキノガッサ、イルカマン入りに対して選出し、役割対象に後投げからテンポを取っていく。イルカマンに対してだけは先にテラスを切っておく必要があるため注意が必要。役割対象とは言っても相手のテラスや技次第では突破されるため、先の展開を考えた上での選択が他のポケモンよりも重要となってくる。上記以外に受けループに対しても選出する。

持ち物

 交代を弱い選択にしないゴツゴツメット。対面構築において後投げするポケモンであるため、ゴツメがないとダメージレースが不利になりがち。

 役割を遂行するための自己再生は確定。@3は様々な組み合わせがあるが、今回はタイプ一致技のゴルラシャドボ、崩しの役割も担えるようになる悪巧みの3つとした。ただ、勝てると思っていた受けループに結構負けたため、ゴルラはショックに変えるほうが良かった気がする。

テラスタイプ

 イルカマン意識の水テラス。パオジアンやイーユイ、ドクガ等に対しても活きるが、それらの前で切ることはほとんどなかった。

調整

H:16n-1

S:準速70族抜き。セグレイブと同速になることがたまにあったので+1しても良かったかもしれない。

B:余り。マリルリの特化アクブレが自己再生で受かる程度。

 

〈チオンジェン〉

特性:わざわいのおふだ

性格:わんぱく

実数値(努力値):192(252)-105(0)-138(44)-×-155(0)-117(212)

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:毒

技:はたきおとす/カタストロフィ/やどりぎのタネ/みがわり

 

9世代のアイドル枠(8世代はナットレイ)。

 

立ち回り等

 チオンジェン絡みに選出し、チオンジェンに後出しからテンポを取っていく。相手のチオンジェンのやどりぎを拒否しつつ残飯を叩き落とすことで、相手のチオンジェンを有限ポケモンにしてサイクル勝ちを狙う。身代わりされてもカタストロフィで割ることができ、こちらも身代わりがあるため相手の叩き落とすを拒否できる。また、受けループに対しても高い性能を誇っており、対策していない受けループであれば1体で勝てる。ただ、そんな受けループは上位にはいなかったため、裏と合わせて勝ちに行くことが多かった。

持ち物

 再生技が無いため、貴重な回復手段としての食べ残し。

 vsチオンジェンの役割を遂行するための叩き落とす、カタストロフィ、身代わりは確定。@1はチオンジェンの単体性能を最大限引き上げることができ、受けループに対しても強く出ることができるやどりぎのタネとした。

テラスタイプ

 毒びし意識かつ元タイプとの相性補完にも優れている毒テラス。単純に受けるタイプとしては水の方が強いと感じたが、チオンジェン絡みにサイクル戦を仕掛ける以上、毒びしを無視できなかったため、仕方なく毒テラス。受けループのドヒドイデの毒びしに対しても活きたた。

調整

HB:身代わりがチオンジェンの等倍イカサマを75%で耐える。

S:余り。ミラー意識でできるだけ高く。

 

元々はHB方面を身代わりがチオンジェンの等倍イカサマ確定耐えまで振っていたが、ミラーで上を取られることが多発したため、ぎりぎりまでSを伸ばした。

 

〈キョジオーン〉

特性:きよめのしお

性格:わんぱく

努力値:252-0-0-×-252-4

持ち物:おんみつマント

テラスタイプ:水

技:しおづけ/じしん/じわれ/じこさいせい

 

しおづけ。

 

立ち回り等

 キョジオーン入りと受けループに出して、役割対象と対面させてしおづけでテンポを取っていく。構築が対面寄りであるため、このポケモンも対面的に扱うことが多い。そのおかげもあり、本来のキョジオーンと違って技選択が難しかったり択になったりという事はほとんど無かった。ディンルーとテラス権を取り合うのは玉に瑕。ちなみに、最高レートチャレで知り合い相手にサフゴの気合玉を避けて地割れを当てて勝った。

持ち物

 vsキョジオーン性能を担保するための隠密マント。他にもイーユイの悪波やパオジアンの氷柱に対しても有効に働いた。

 キョジオーンをキョジオーンたらしめるしおづけ、ミラーと受けループを破壊するための地割れ、耐久性能を底上げできる自己再生は確定。@1は、しおづけを入れた後に殴りに行くための地震を採用した。持ち物が食べ残しではないため、守るは入れなくても問題ないと判断した。ロクブラが欲しい時もそこそこあったため、地震をロクブラに変更するのはあり。

テラスタイプ

 一番幅広い範囲を誤魔化せそうな水。基本的に問題はなかったが、ドクガの草技が一貫してるのと、地割れを拒否できないのだけはきつかった。

調整

 最も広範囲に役割を持たせることができそうなわんぱくHD。ミラーやヘイラッシャ意識で余りはSに振っている。

 

【選出、立ち回り】

基本選出:

 後述のパターン以外は大体この選出をする。基本的にディンルーにテラスを切りつつステロを撒いて1体突破してもらう。その後、カミorミミッキュで荒らしてもう一方で詰める。基本的にはサイクルはしないが、初手蜻蛉展開に対してだけは軽いサイクルをすることもある。

 

vsハッサムマリルリキノガッサ、イルカマン入り:+@1(ほぼ)

 基本選出同様、ディンルーにテラスを切りつつステロを撒いて1体突破してもらう。vsイルカマンの場合だけディンルーではなくサフゴにテラスを切る。ただ、初手にイルカマンが来ない場合は選出されていないことがほとんどであるため、ディンルーにテラスを切っても問題ない。その後、役割対象にはサフゴを投げつつディンルーと合わせて軽いサイクルをした後にミミッキュで詰める。本構築は見た目上この4体が刺さっているため被選出率は高く、サフゴが腐ることは少ない。

 

vsチオンジェン入り:+@1(ほぼ)

 ディンルーでステロを撒きつつ、ディンルーチオンジェンで軽いサイクルを回した後に@1で詰める。チオンジェンにはチオンジェンを後投げして戦う。@1にはほとんどミミッキュを投げていた。この選出ではチオンジェンにテラスを切る動きも強いため、簡単にディンルーにテラスを切らないことも重要となってくる。

 

 vsキョジオーン入り:+@1(ほぼor)

 ディンルーでステロを撒きつつ、キョジオーンで荒らして@1で詰める。キョジオーンにはこちらのキョジオーンを後投げから対応する。ディンルーでテラスを切ることが多かったが、キョジオーンでテラスを切る動きも強いため、一考はしておいたほうが良い。基本選出同様あまりサイクルはしない。

vs受けループ:+@1(ほぼ)

 先発にチオンジェンを投げてやどみがだけで崩せそうならそのまま勝ちに行く。草テラスやサフゴで対応されたらキョジオーンサフゴと合わせて崩しに行く。この際、できれば相手の隠密マントをチオンジェンで叩き落としておきたい。また、毒びしに対してチオンジェンを含めたサイクルをする必要がある場合は、先にチオンジェンで毒テラスをしておく。ただ、相手の飛行テラスサフゴ+ラッキーorハピナスを崩すことができないのは問題だったと思う。このせいでめちゃくちゃ受けループに負けた。これを解決するために、こちらのサフゴにショックを採用するのが正解だったと思う。

 

【重いポケモン、並び】

〈特定のポケモンの選出を強要されるポケモンが複数体いる並び〉

 基本選出で重いポケモンに対して、補完による1対1の対策を行ったため、それらが複数体構築に入っていると選出が纏まりきらずに何かを切り気味な選出になってしまうことが多かった。選出が纏まらなかった場合は、ミミッキュの誤魔化し性能を信用した選出が重要となってくる。

 

〈スカーフマスカーニャ展開〉

 vsディンルーの立ち回りを事前に決めている界隈で一番きつい。初手フェアリーテラスを切っても逃げられるし、エナジーカミも上から殴られるため、簡単に一貫を作られてしまう。ミミッキュの皮を上手く使うことが重要となってくる。終盤はほとんどのマスカーニャがスカーフだったため、1点読みでサフゴを投げるのもありだったかもしれない。

 

ミミッキュ

 vs対面構築の鬼。対面構築を組む際はこいつを必ず意識しないといけないのだが、本構築の原案を作った段階ではそこまで個体数がいなかったため、重めでも問題ないと思っていた。結果的に問題しかなかった。ミラーで同速勝った方が勝ちという試合を無限回してた。

 

【最後に】

 1か月休んだ後のシーズンという事で、序盤はめちゃくちゃやる気がありました。しかし、いつもの如く中盤にモチベが一気に低下して、まともにポケモンを考え始めたのが最終日1週間前でした。ただ、序盤に強そうな軸は見つけており、終盤になってもそれが通用しそうだったため、そこまで焦りはありませんでした。ただ、これまたいつもの如く最終日前日まで全然勝てずに、最終日は1000位台と700位の2ロムという微妙な位置からのスタートになってしまいました。結局僕の中でおなじみの最終日マジックで割と勝つことができ、最終日の朝7時時点で1桁まで行くことができました。久しぶりに1桁が見える位置まで行くことができ、初めての最終日1桁だったためめちゃくちゃ緊張していました。しかし、そこから勝つことができずに、最終的には39位という結果に終わりました。正直途中からは本気で1桁いけると思っていたため、最終日が終わった直後はかなり萎えてましたし、今でもめちゃくちゃ悔しいです。ただ、冷静に振り返ると、ここまで書いてきたこと以外にも、命中90技を撃ちまくっていたり、環境に多かったパオジアンの氷柱怯みを舐めていたりと、構築段階での問題点は多かったように感じます。今回は届きませんでしたが、どういう構築が最終1桁に行けるのかというのは少しわかったような気がします。今回の経験を糧に、これからも諦めずに最終1桁目指して頑張ります。

 ちなみに、誰一人として手加減してくれませんでした。なんで?

 何かあれば気軽にTwitterhttps://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。

 YouTube(ハイゲームズ/HiGames)に最終日の対戦集も上げてます。よかったら見てみてください。

 ここまで読んでくださりありがとうございました¥(_ _)¥

 

【Special Thanks】

最終日通話してくれたたま友窓のみんな、おかげで安定したメンタルで最終日を楽しむことができました

最終日当たった方々、全員構築がすごく考えられている感があって対戦しててめちゃくちゃ楽しかったです

Twitterで応援して下さった方々、励みになりました

ここまで読んで下さった方々、長い間お付き合い頂きありがとうございます

 

ありがとうございました¥(_ _)¥