H.I.(ハイ)といいます。S12お疲れさまでした。レート2000を達成できたので構築を紹介させていただきます。レンタルも公開しているので是非使ってみてください!最後まで読んでいって下さるとありがたいです¥(_ _)¥
・作成経緯
シーズン中盤あたりからスカーフレヒレを使っていて、かなり手ごたえがあり最後まで使おうと思っていました。しかし、終盤あたりからゴリランダーが増えたのと、火力が低くてサンダー等の受け出しを容易にしてしまうのが弱いなと感じるようになりました。そこで、ゴリランダーに対面から勝つことができ、サンダーに強く、本来レヒレが強かったランドロスやドラゴンにも強く出れる耐久振りスカーフヒヒダルマに変更することにしました。
次に、ダルマを使っていると初手スカーフエースバーンやウーラオスがかなりきつかったのでアッキ物理受けサンダー、詰め兼切り替えし要因として珠ミミッキュを採用しました。
また、今季序盤から使い続けて愛着が湧き、色々な相手にそこそこ強いテッカグヤも採用しました。
これだと若干サンダーがきつかったのでサンダーに受けだして起点にできるウツロイド、電気の一貫を切れてクレセリアやジバコイル等に強く、かゆいところに手が届くアローラガラガラを採用して構築が完成しました。
・個体紹介
〈ガラルヒヒダルマ〉
特性:ごりむちゅう
性格:いじっぱり
努力値(実数値):4(181)-68(185)-180(98)-×-4(76)-252(147)
持ち物:こだわりスカーフ
技:つららおとし/フレアドライブ/ばかぢから/とんぼがえり
99%の試合で初手出ししてました。
有利対面は基本的に一番通る技を打って裏に負荷をかけて、エースバーンや水ウーラオス対面は即サンダー交代してました。悪ウーラオス対面は全員があんこくきょうだを打ってきたので一発耐えつつ、つららで殴ってからふいうち読みサンダー交代してました(ハチマキは全く出てこなかったので考慮してませんでした)。30%の怯み効果が非常に強力で、本来なら対面負けるような相手にも勝つ可能性が生まれたのは強かったです。また、すべてのウオノラゴンに対面勝つことができるのもかなり刺さっていました。物理耐久にがっつり振ったのも結構活きる場面が多くてよかったです。火力はここまで削っても申し分ないぐらい出てました。
技は、運ゲー製造機かつメインウェポンであるつららおとし、強力な炎打点としてのフレアドライブ、ポリ2、バンギに対する打点としてのばかぢから、優秀な交代技のとんぼがえりという感じです。他にも、エースバーンやウツロイド、電気への安定した高打点である地震やヒートロトムへの打点としてのストーンエッジとかも候補に挙がりました。ただ、エースバーンのスカーフやウツロイドのビーストブーストで結局上から殴られたり、電気がサンダーばっかりという点から地震は弱いと感じ、ヒートロトムは全然いないのでストーンエッジも弱いと感じたため今回は採用しませんでした。
調整
HB:いじっぱりハチマキゴリランダーのグラススライダー確定耐え
〈サンダー〉
特性:せいでんき
性格:ずぶとい
努力値(実数値):252(197)-×-196(143)-0(145)-0(110)-60(128)
持ち物:アッキのみ
技:ほうでん/ぼうふう/かいでんぱ/はねやすめ
ヒヒダルマが不利を取った時の引き先としてヒヒダルマの次に多く選出してました。
基本的にはエースバーンやウーラオスに対して受け出して、はねやすめを絡めながらサイクルを回していき、よきタイミングでダイマックスして詰めるといった使い方が多かったです。ただ、相手にウツロイドがいる時に安易にはねやすめをするとウツロイドを出されて詰むということがあるので、交代読みかいでんぱやつり交換するなど注意して立ち回る必要があります。また、+1で最速アーゴヨン抜きまでSに振っており、いじウーラオスが受からないという悲しいことが起きてしまっていたため、HBぶっぱでもよかった気がします。変更するのがめんどくさくてこのまま最後までやりました。先に1体倒してこいつでTODするという試合も多くてかなり強かったです。
技は、追加効果が強すぎるほうでん、ダイジェットにできるぼうふう、TOD狙いのかいでんぱ、回復技のはねやすめという感じです。後半ナットレイが急激に増加して、詰まされることが多かったのでねっぷう採用もありだと思います。というか多分ねっぷうのほうが強い。個人的にじゅうでんよりかいでんぱのほうが強い気がします。
調整
S:準速75族抜きかつ+1で最速アーゴヨン抜き抜き
〈ミミッキュ〉
特性:ばけのかわ
性格:いじっぱり
努力値:4-252-0-×-0-252
持ち物:いのちのたま
最後の詰め駒や切り替えし要因として使い、選出率は3番目でした。
サンダーやテッカグヤに対して相手のダイマを切らせてこいつで詰めるという勝ち方が多かったです。基本的に剣舞積んでダイマして殴るというだけです。ただ、状況によってはゴーストダイブでダイマを枯らしたり、交代読み剣舞をしたり、相手のダイマ読みダイウォールをしたりと器用な立ち回りができるのも強かったです。こいつのプレイングで拾った試合も結構ありました。
技は、ダイマ枯らしができてゴースト最高打点であるゴーストダイブ、安定のじゃれつく、かげうち、つるぎのまいという感じです。やどまもカグヤに対して強く出るためにシャドークローにするのもありです。実際、シャドークローなら勝っていた試合も少なくありませんでした。
〈テッカグヤ〉
特性:ビーストブースト
性格:しんちょう
努力値(実数値):252(204)-4(122)-156(143)-×-84(145)-12(83)
持ち物:たべのこし
技:じしん/やどりぎのタネ/みがわり/まもる
シーズン序盤から使い続けてきた今シーズンの相棒的存在。選出率は4番目か5番目。
有利な相手に受けだしてやどりぎ打ってサイクルを回していく感じで使ってました。ラグラージ入りに対しては初手に投げてみがわりで起点回避したりもしてました。また、この型を使う上で最も重要なことはまもるのタイミングです。やどりぎを入れたらすぐまもるのではなく、積極的にやどりぎ連打や身代わりを押していくことが非常に重要です。まもるをするのは本当にHPがきつい場合や相手の交代に対してもケアが効く時ぐらいで、欲張りすぎると痛い目を見ます。逆に、相手のまもる読み積み技に対して身代わりを置くことができるとかなり強いです。
技は、やどりぎ、まもる、身代わりまでは確定でワンウェポンを色々変えて使ってました。候補としては、エアスラッシュ、かえんほうしゃ、ヘビーボンバー、じしんあたりですかね。エアスラッシュはウーラオスに強くなり、自身が抜きエースになれる可能性がある、かえんほうしゃはミラーやナットレイ、カミツルギに強くなる、じしんはウツロイドやジバコイル、アーゴヨン等に強くなる、ヘビーボンバーはミミッキュに強くなったり単純に威力が高かったりする、という感じでそれぞれ良いところがあるのでどれが良いかは諸説あると思います。今回はウツロイド意識でじしんを採用しました。
調整
H:ちきゅうなげを身代わりが耐えるためにぶっぱ(実数値204)
BD:DL調整
S:60族意識でちょっと振ったが、あんまり意味なかったかも
〈ウツロイド〉
特性:ビーストブースト
性格:おくびょう
努力値(実数値):4(185)-×-76(77)-172(169)-4(152)-252(170)
持ち物:パワフルハーブ
有利対面作ってメテオビームぶっ放していただけのクラゲです。選出率はテッカグヤと同じぐらいで4番目か5番目でした。
基本的には2サイクル目あたりにつり交換を決めて有利対面を作ってメテオビーム打って全抜きしてました。シーズン中盤あたりはぶっ刺さっていて毎試合のように選出していましたが、後半になるとナットレイが増えすぎて全然選出できませんでした。こいつをウオノラゴンでみている相手は有利対面作るだけで崩壊するのでかなり爽快でした。
技は、詰み技かつ高威力一致打点のメテオビーム、毒の最大打点のヘドロウェーブ、地面への打点としてのくさむすび、低威力特殊ポケモンを起点にできたり、ダイウォールとして使えたり、ダイマ枯らしに使えたりする身代わりという感じです。10まんボルトやアシッドボムも候補に挙がりましたが、みがわりが強すぎたので最後までこれでいきました。個人的にパワフルハーブウツロイドの技構成はこれが最強です。
調整
CS:ビーストブーストでSが上がる
余りB
〈アローラガラガラ〉
特性:ひらいしん
性格:いじっぱり
努力値:0-252-4-×-0-252
持ち物:ふといホネ
技:フレアドライブ/シャドーボーン/ホネブーメラン/つるぎのまい
電気の一貫を切ることができる、受け崩し要因。選出率は6番目。
あまり選出はしませんでしたが、選出したときはだいたい活躍してくれました。一度剣の舞を積んでしまうと誰も受からないため非常に強力でした。特に、固有の耐性から有利な相手にはとことん有利であり、火力が高すぎて誰も受からないため、有利対面作ると相手が崩壊するということも珍しくありませんでした。起点にできる相手としてはレジエレキ、ジバコイル、ラッキー、ハピナス、霊獣ボルトロス、あたりですかね。準速で使うことで遅いテッカグヤやジバコイル、バンギラス等の上から殴れるのはかなり強かったです。高種族値の現環境ではガラガラ程度の耐久でHやBに振ったところであまり意味がないというのもあります。
技は、最高威力炎打点のフレアドライブ、命中安定かつ追加効果が強力なシャドーボーン、ジバコイル、バンギラス、ドヒドイデ等への有効打としてのホネブーメラン、積み技のつるぎのまいという感じです。おそらくガラガラの技はこれで完結していると思います。
・選出、立ち回り
基本選出は
ヒヒダルマ+サンダー(テッカグヤ)+ミミッキュ(ウツロイド)
です。
ヒヒダルマで、有利対面であれば持ち前の火力で相手に負荷をかけていき、不利対面はサンダーに引いてサイクルを回して、先に相手にダイマを切らせてからこっちのダイマを通すという感じです。いけそうな場合はこっちが先にダイマを切ることもありますが、基本的にはサンダーやテッカグヤでダイマを枯らすイメージです。
その他
全体的に遅めの相手や受けループにはガラガラを通しに行ってました。いけそうなときはダルマミミウツロイドみたいな攻撃的な感じの選出もします。逆にダルマサンダーテッカグヤみたいに受けよりの選出をすることでダルマで1体倒した後にサンダーカグヤでTODみたいなこともできます。
・重いポケモン
〈ロトム系統〉
なんか毎回重くなる気がします。ヒヒダルマで無理やり削って裏で突破してました。ただ、たまに当たるねむカゴロトムには毎回ボコられてました。
〈ナットレイ〉
メンツだけ見ると全然重くなさそうですがサンダーにねっぷうがなかったり、テッカグヤに有効打がなかったりして意外ときつかったです。ただ、相手視点全然刺さってないように見えるので居ても出てこないということはよくありました。
〈ウーラオス(特に水)〉
ヒヒダルマが出し負けて、サンダーで静電気引かないと受からんということがよくありました。後半ウーラオスが増えて、色々考えたのですがいい対策が思いつかず最後まで来てしまいました。
・最後に
最終日前日までにレート2000にいけたらレート2100目指そうと思ってやっていましたが、後半の環境の変化にうまく対応できずにずるずるといってしまって思ったように結果が出なかったです。かなり悔しいですが、これが今の実力ということで反省して、もっと高みに行けるように頑張ります。目指せ最終2桁!
何かあれば気軽にTwitter→https://twitter.com/HI_pazpazまでお願いします。実際使ってみた感想を下さるとありがたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました¥(_ _)¥